第十九章 靜默

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    現在雖然不是24年。
    但楚晨對自己的要求卻比那個時候還高。
    畢竟,他要是能在這個時候做出高標準的遊戲,那自然就能卷死其他同行,其他人要麽跟著他一起卷,要麽GG..
    在這個過程中,能引領行業標準的,自然也是吃得最肥的。
    總而言之。
    對於楚晨來說,二次元遊戲的故事非常重要。
    而想要故事好看,自然得要一個好的背景舞台。
    以《終末戰線》為例,這個遊戲的背景設定,是很普通的“末世”
    之所以說普通,是因為,無論是現在還是未來,但凡是個二次元遊戲,末世那可多了去了,
    在艦娘遊戲裏,要毀滅世界的是深海,是塞壬,在《崩壞3》中,要毀滅世界的是“崩壞”,是“律者”,在《鳴潮》裏是鳴式,是“殘像潮”
    在《明日方舟》裏是源石與天災,在《戰雙帕彌什》裏是帕彌什病毒。
    但無論是什麽敵人,在劇情中,很多遊戲的“BOSS”其實是缺乏壓迫感的。
    什麽是壓迫感?
    簡單來說,三體小說中的三體人給讀者帶來的壓迫感,就很明顯高於一大堆遊戲中設定的“反派”
    當然..
    拿三體來做比較屬實是有點太那啥了。
    可道理是相通的。
    很多二次元遊戲都忽略的一點,那就是敵人和反派也是需要塑造的。
    這一類遊戲往往一上來就是“XXX年人類遭遇了XXX..”然後?然後,就沒有然後了。
    這些能夠“摧毀世界”的敵人。
    往往隻是簡單背景板,缺乏深度和壓迫感,導致故事張力不足。
    甚至會讓玩家感覺不知道主角在“忙”什麽,在和“什麽”戰鬥。
    沒有起源,沒有目的,沒有組織結構,甚至連外形都模糊不清,這樣的敵人怎麽可能讓玩家產生真正的危機感?
    沒有危機感,那殺死這些敵人又怎麽能帶來爽感呢。
    “讓我們從頭開始解釋。”
    會議室裏,楚晨拿起了自己的筆,開始在白板上闡述自己的思路。
    “在《終末戰線》的世界觀裏,敵人其實很清晰,就是一個名叫“天理”的軍用AI誕生了自己的意誌,並且叛變了。”
    “在遊戲中的設定中,天理叛變之後,人類失去了大部分軍用AI的控製權,剩下的軍事設備也被迫全部拆除了AI設備。”
    “然而,要和智械戰鬥,光靠人是不行的,很快人們就發現,大量的民用機器人,因為商業公司預留了後門,因此沒被天理控製。”
    “這些民用人形武裝出來的少女,就被稱之為戰術人形。”
    “這些設定很詳細,大家為此做了很多的文件,寫了很多的設定頁。”
    說到這裏的時候,楚晨狠狠的敲了敲白板。
    “但我希望大家能夠認識到。”
    “這種由我們生造出來的背景設定是很空洞的。”
    “我們需要大量的細節去填充這個設定,而不是反過來,用設定來推動劇情,這一點希望大家能搞清楚”
    這是一個很簡單的道理,不過要明白這個簡單的道理卻不簡單。
    那種一上來,就大段大段寫一大堆專有名詞的文案,大體都有這樣的毛病,他們的文案太過重視設定的合理性。
    生怕玩家挑毛病,於是就會給設定打補丁,然後打完補丁還不算完,還要給補丁打補丁。
    最後呈現出來的,就是一堆,單個文字拆開都能看懂,可合起來就完全不知道是什麽玩意的東西。
    但事實上,真正的好的故事並不是如此的,沒有人會去糾結滅霸的手套到底能不能一個響指滅掉宇宙一半的人。
    大家代入的,是如果有這樣一個響指就能滅掉一半的人,這件事本身帶來的壓迫,和壓力,和理念的衝突。
    楚晨一邊說,一邊調出一張全新的幻燈片,上麵沒有任何怪物的形象,隻有一係列被劃上紅叉的現代物品。
    手機、雷達、發動機、無線電...
    “智械是一個物理化的敵人,但他們的存在很容易成為喪屍片裏的喪屍。”
    “所以我們需要給玩家一個更清晰的認知,要讓玩家感受到智械的壓力。”
    “所以在劇情的前期,除了展示這些怪物本身,我們還要展示,他們的出現,讓日常變得不日常。”
    “這也是靜默這個設定的由來”
    “智械作為AI控製的機械生命體,他們本身對鋼鐵和電子設備非常敏感。”
    “它們對電子設備,乃至是對電本身的嗅覺,以此引發的幹擾,也可以加入到玩法中。”
    楚晨一邊說,一邊又調出了一張遊戲界麵原型。
    “玩家基地主界麵的右上角,會有一個"電磁靜默指數",這個數值越高,智械來襲概率越大。”
    “玩家每在基地裏建造一個電力設施,每研發一項科技,乃至是招募的人形的人數越多,這個數值就會上升。”
    他展示了幾張遊戲截圖。
    昏暗的基地裏,工人們用手推車運送物資,指揮官們用紙質地圖而非GPS規劃路線,夜晚的宿舍區隻敢點蠟燭。
    因為哪怕電燈這樣的能源,都有可能引來智械。
    “玩家肯定沒經曆過智械危機,但隻要不是太年輕的玩家,都經曆過停電。”
    “他們能理解電力的缺失會讓多不爽。”
    “而造成這些不爽的,正是智械,這個時候,玩家就能輕易和遊戲中的角色共情。”
    “在文案中,你們甚至可以寫某位人形殺死智械後,踩上一腳,說上一句,就是你們這群家夥,害得我充電都隻能靠曬太陽!”
    “這些,也是對反派描寫。”
    “玩家清理掉周邊的智械,可以讓這個電磁靜默指數變高,原理是周邊沒有智械了,小功率的電力設施也就可以用了,就可以建立更多的設施,招募更多的人形。”
    “我們也可以在這個背景設定下,去做一些故事,而是讓玩家親自體驗被剝奪現代科技的不便。”
    “當然,這種設定,其實也可以讓遊戲更有質感。”
    “一個世界是否真實,很多時候,看的就是細節。”
    “這樣吧,我舉個例子,大家就明白了..”