第4章 核心玩法,搜打撤!
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夜深了。
林越沒有開燈,狹小的房間裏隻有信息終端散發出的幽幽藍光。
他沒有躺下休息,而是盤腿坐在冰冷的地板上。
麵前懸浮著一塊虛擬光屏,這是信息終端自帶的基礎繪圖和筆記功能。
光屏上,是他隨手畫的一些潦草的概念圖和邏輯框圖,線條雜亂,卻隱隱透出一種與這個世界格格不入的設計思路。
他的思緒回到了白天在《哥布林礦坑》的經曆。
那些麻木地重複著刷怪動作的參與者。
那個一邊帶隊一邊看劇的壯漢隊長。
還有論壇上那些對“高死亡懲罰”副本嗤之以鼻的評論。
“懲罰太高了,進去就是送死!”
“設計師腦子有病吧?誰會玩這種找虐的遊戲?”
“老老實實刷怪升級打 boss不好嗎?搞這些花裏胡哨的!”
林越敏銳地捕捉到了問題的關鍵。
這個世界的玩家,似乎普遍缺乏對“風險與收益”關係的正確認知。
他們習慣了低風險、低回報的線性體驗,對於任何可能導致“損失”的設計都充滿了抵觸。
但這真的是玩家的天性嗎?
林越想起了地球。
他想起了《逃離塔科夫》。
那幽暗的工廠,廢棄的海岸線,危機四伏的立交橋……
每一次進入戰局前,仔細檢查裝備、彈藥、藥品時的緊張與期待。
在廢墟中小心翼翼地搜索物資,聽到遠處傳來的腳步聲時,瞬間提到嗓子眼的心跳。
與其他玩家遭遇時,利用掩體、槍法、投擲物進行生死搏殺的腎上腺素飆升。
搜刮到稀有物資後,一路躲避敵人和埋伏,衝向撤離點時的孤注一擲。
成功撤離,看著倉庫裏滿滿當當的戰利品時,那種無與倫比的成就感和滿足感。
以及……被打死後,眼睜睜看著自己辛苦積攢的裝備和搜刮到的物資化為烏有,那種刻骨銘心的懊惱和裝備焦慮。
正是這種極端的風險與回報,這種強烈的情緒波動,讓無數玩家沉迷其中,欲罷不能。
他又想起了《彩虹六號:圍攻》。
信息獲取的重要性,垂直空間的利用,小隊成員間的戰術配合,每一麵牆壁、每一塊地板都可能被破壞,每一次進攻或防守都充滿了變數和博弈。
還有《dayz》那樣的硬核生存遊戲。
在末世廢土中掙紮求生,尋找食物和水源,提防著無處不在的喪屍,更要提防著比喪屍更可怕的人心。玩家之間脆弱的信任,隨時可能因為一罐罐頭或一把槍而徹底破裂。
這些遊戲的共同點是什麽?
是自由度?是真實感?是硬核?
都有。
但林越認為,更核心的是它們營造的“沉浸式體驗”和“高烈度情感反饋”。
它們不僅僅是在提供“娛樂”,更是在模擬一種“生存”或“對抗”的體驗,讓玩家的情緒在緊張、恐懼、興奮、沮喪、狂喜之間劇烈波動。
“對!就是這個!”
林越猛地一拍大腿,眼中閃爍著興奮的光芒。
“我要做的,不是讓他們舒舒服服地刷怪升級。”
“我要讓他們體驗到心跳加速的感覺!”
“我要創造一個環境,讓他們進去之後,每一步都必須小心翼翼,每一次決策都可能決定生死!”
“目標不再是打敗某個強大的 boss,而是……活下去,並且帶著‘戰利品’離開!”
他在虛擬光屏上用力畫下三個相互連接的箭頭,標注上文字:
搜!——在危機四伏的環境中,尋找有價值的物資、情報、或是任務目標。
打!——不僅僅是與環境中的怪物、陷阱對抗,更要與其他同樣在尋寶的“同類”進行殘酷的競爭和掠奪!
撤!——在限定的時間內,或者達成特定條件後,找到安全離開的路徑。隻有成功撤離,你獲得的一切才有意義!
他將這種核心玩法循環,在心中命名為“戰術摸金”(tactica extraction god hunt)。
“摸金”,既有探索寶藏的意味,也暗含著高風險、高回報的本質。
“戰術”,則強調了這不是無腦的衝殺,需要運用智慧、技巧和團隊配合如果組隊的話)。
圍繞這個核心循環,他又快速補充了幾個關鍵要素:
擬真環境光照、陰影、聲音腳步聲、槍聲、環境音)都至關重要,要能提供信息,也能製造緊張感。
有限資源彈藥、藥品、食物、裝備耐久度都需要管理,增加生存壓力。
高死亡懲罰這是核心驅動力之一,死亡意味著失去大部分甚至全部)帶入和搜刮到的非綁定物品,極大地提升決策風險和成功後的成就感。
pvpve混戰環境本身就充滿危險怪物、陷阱、ai守衛),而其他玩家的存在,則帶來了最大的不確定性和威脅,也帶來了掠奪他人成果的機會。
非線性設計多個隨機出生點,多個隨機或條件激活)的撤離點,沒有固定的“通關路線”,玩家自由決定探索區域和撤離時機。
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信息不對稱地圖信息、敵人位置、其他玩家動態都需要玩家自行探索或通過特定手段獲取,增加博弈和策略深度。
林越越想越興奮,他幾乎可以預見到,當這種玩法的副本出現在這個“單純”的世界時,會引起多麽巨大的轟動和爭議。
當然,他也清楚其中的挑戰。
這種設計對地圖關卡的細節要求極高,需要精心布置掩體、通路、資源點和交火區域。
數值平衡更是重中之重,既要讓玩家感受到壓力和挑戰,又不能難到完全無法生存;既要讓pvp充滿變數,又不能讓裝備差距過大導致完全碾壓。
反作弊機製也必須跟上,否則這種高收益高損失的模式很容易滋生外掛。
而且,這種過於“硬核”的玩法,初期肯定會勸退大量習慣了“寶寶巴士”的玩家,甚至引來鋪天蓋地的差評。
“但那又如何?”
林越的嘴角勾起一絲自信的弧度。
“隻要核心玩法足夠吸引人,隻要能讓第一批玩家體驗到那種獨一無二的刺激感,口碑自然會發酵。”
“我相信,總有人渴望真正的挑戰,渴望那種在刀尖上跳舞的快感。”
他拿起虛擬畫筆,開始在光屏上勾勒第一個副本的場景輪廓。
就從一個……廢棄的、充滿了冰冷金屬和危險陰影的……工廠開始吧。
他需要盡快賺到那 500信用點,拿到臨時設計權限。
他已經迫不及待,想把腦海中的這個世界,變成現實了。
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