第14章 玩法的開發

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    隨著 v1.1版本的上線和口碑的逐步回暖,《行動代號:廢棄工廠》如同一個巨大的磁石,吸引著越來越多形形色色的參與者踏入其中。
    這座原本隻是林越腦中構想的虛擬工廠,開始真正擁有了自己的“靈魂”和“生態”。
    不再是最初那種隻有零星玩家如同鬼魂般遊蕩的死寂之地。
    現在,工廠的每一個角落,都可能上演著緊張刺激的生存故事。
    槍聲、爆炸聲、腳步聲、金屬碰撞聲、安保機器人單調的警報聲、以及玩家們如果他們能找到方法進行有限交流的話)的呼喊或咒罵聲,此起彼伏,共同譜寫著一曲混亂而充滿活力的末世廢土交響曲。
    玩家與玩家之間的遭遇戰變得更加頻繁,圍繞著倉庫、控製室、地下泵房這三個高價值物資點的爭奪,更是如同絞肉機一般,每一刻都在上演著獵殺與被獵殺的戲碼。
    在這樣高壓、高風險、高收益的環境下,玩家們不再是千篇一律的“參與者”,而是根據各自的性格、目標、技術水平和資源狀況,自發地演化出了各種獨特的“生存之道”和“玩法流派”。
    第一種主流流派,被玩家們戲稱為“工廠摸金客”。
    這群玩家的目標非常明確:活著出去,並帶走盡可能多的物資。
    他們通常是風險厭惡者,或者是在多次慘痛損失後變得謹慎起來的老手。
    他們對 v1.1版本更新後的地圖了如指掌,知道哪些新增的普通物資點比較隱蔽,知道哪條路線遭遇敵人的概率相對較低,甚至能通過遠處槍聲的類型和密集程度,大致判斷出交火區域的危險等級。
    他們的裝備通常以輕便、隱蔽為主,負重控製得很好,以便於快速移動和長時間潛行。聽力往往是他們最依賴的“雷達”。
    進入副本後,他們會像真正的拾荒老鼠一樣,避開所有可能發生衝突的熱點區域,快速而安靜地搜刮地圖邊緣、二樓角落、或者其他冷門房間裏的普通物資。
    積少成多,聚沙成塔。
    他們信奉“安全第一,收益第二”的原則。除非有百分之百的把握能夠偷襲得手且不被發現,或者被敵人堵住了唯一的退路,否則他們會極力避免任何形式的戰鬥。
    一旦背包裏的物資達到預期,或者感覺周圍環境變得危險比如槍聲越來越近),他們就會毫不猶豫地放棄繼續搜刮,立刻尋找最近、最安全的撤離點,溜之大吉。
    雖然“摸金客”單次成功撤離的收益,可能遠遠比不上那些在高風險區域搏殺並獲勝的“獵人”,但他們的優勢在於穩定性和相對較高的生存率。
    “星環社區”裏,也開始出現大量由資深“摸金客”撰寫的攻略帖,分享“低風險跑圖路線”、“全圖普通物資點分布v1.1版)”、“如何有效規避pvp衝突”等等,深受新手和求穩玩家的歡迎。
    第二種主流流派,則是與“摸金客”截然相反的“戰術獵人”
    這群玩家血管裏流淌的不是血液,而是腎上腺素。
    他們進入《廢棄工廠》,不僅僅是為了搜刮物資,更是為了享受那種在槍林彈雨中與人搏殺的快感,以及獵殺對手後掠奪其戰利品的征服欲。
    他們通常擁有當前環境下最好的裝備——威力強大的武器、防護等級更高的護甲、以及各種戰術道具如果副本裏有掉落的話)。
    他們的槍法、反應速度、戰術意識和地圖理解能力,也普遍高於平均水平。
    高價值物資刷新點、地圖的交通要道、以及撤離點附近,是他們最喜歡出沒的地方。
    他們擅長利用 v1.1版本新增的掩體和地形優勢,進行卡點防守、精準伏擊,或者組成火力強大的小隊,主動出擊,清剿視線範圍內的一切“獵物”。
    在他們眼中,其他所有參與者,無論“摸金客”還是“愣頭青”,都是行走的“經驗包”和“裝備庫”。
    當然,高收益必然伴隨著高風險。“獵人”們雖然風光,但也常常因為過於激進或遭遇更強的對手而翻車,一旦失敗,損失也最為慘重。
    頂尖的“獵人”小隊,往往能在一局遊戲中獲得天文數字般的收益,他們的戰鬥錄像也常常被玩家們津津樂道。但他們也最容易吸引仇恨,成為其他玩家尤其是被他們獵殺過的)優先攻擊的目標。
    第三種,也是讓最多玩家恨得牙癢癢,卻又無可奈何的流派——“老六”或“伏地魔”
    如果說“獵人”是正麵戰場的猛虎,那麽“老六”就是潛伏在黑暗中毒蛇。
    他們將“猥瑣”、“隱忍”和“機會主義”發揮到了極致。
    他們可能沒有任何像樣的裝備,甚至隻拿著一把初始小刀或破手槍。
    但他們擁有無與倫比的耐心,以及對地圖陰暗角落的深刻理解。
    他們會找到那些最不起眼、最容易被忽略、視野卻又相對開闊的位置——可能是某個集裝箱的頂部縫隙,可能是通風管道的入口,可能是某個堆滿垃圾的房間角落,甚至可能是在一堆廢棄零件後麵一動不動地趴上半個小時。
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    他們不主動出擊,不主動搜刮,甚至會刻意避免發出任何聲音。
    他們的目標隻有一個:等待獵物自己送上門來。
    這個獵物,可能是剛剛結束一場惡戰、身心俱疲、放鬆警惕的勝利者;可能是匆匆忙忙趕往撤離點、歸心似箭的玩家;也可能隻是一個路過的不幸蛋。
    當獵物進入他們的攻擊範圍時,他們會毫不猶豫地發動偷襲,往往是在對方完全沒有反應過來的情況下,用最簡單粗暴的方式比如近距離霰彈槍,如果副本裏有的話,或者直接衝上去用近戰武器)將其擊殺,然後快速舔包,消失在陰影中。
    雖然這種極其猥瑣的玩法被絕大多數玩家所鄙視和唾棄,甚至有人認為這破壞了遊戲的公平性。
    但也必須承認,這確實是一種在資源匱乏、裝備落後的情況下,以小博大、低成本高收益如果偷襲成功的話)的有效策略。
    “老六”的存在,如同幽靈般彌漫在廢棄工廠的每一個角落。
    v1.1版本新增的掩體和調整後的光照,在方便正常玩家的同時,也無意中為“老六”們提供了更多絕佳的藏身之所。
    “星環社區”的“副本吐槽”版塊,幾乎每天都會刷新出大量關於被“老六”陰死的血淚控訴帖,各種“問候設計師”和“詛咒老六”的言論層出不窮。
    “草!草!草!心態崩了!又被老六陰了!我他媽發誓!下次進圖我先對著每個角落扔三個手雷!”
    “這遊戲還能玩?轉角遇到愛?不!轉角遇到拿著噴子的老六!”
    “設計師你能不能做個人?!管管這些老六吧!太影響遊戲體驗了!!”
    “樓上的別叫了,老六也是玩法的一部分,說明你不夠警惕!自己菜就別怪別人陰!”
    “說得輕巧!等你辛辛苦苦搜了半小時,一身神裝準備撤離,結果被一個隻穿褲衩的老六用小刀捅死的時候,我看你還說不說風涼話!”
    “老六”現象引發了巨大的爭議,但也從側麵證明了《廢棄工廠》環境的自由度和殘酷性。它逼迫著所有玩家必須時刻保持警惕,眼觀六路,耳聽八方,甚至……在被陰了無數次之後,自己也開始琢磨著找個角落蹲一蹲。
    除了這三大主流“流派”之外,還有一些其他的玩家群體和稱謂也開始出現:
    比如,被戲稱為“快遞員”的玩家,通常指那些花費重金購買了精良裝備,但個人技術、意識或運氣極差,進入副本沒多久就被打死,裝備被敵人搜刮走的“移動提款機”這個稱謂帶有明顯的貶義和嘲諷)。
    比如,堅持獨自一人闖蕩工廠,依靠過硬的個人能力或猥瑣的戰術生存下來的“獨狼”玩家。
    再比如,由 2到 3名好友或固定隊友組成的“組排小隊”,他們通常擁有更好的溝通和配合,在遭遇戰中往往能發揮出更強的戰鬥力,但也更容易成為其他“獵人”小隊或“老六”的重點目標。
    不同的玩法流派,不同的利益訴求,不同的恩怨情仇……
    這一切複雜的人際關係和行為模式,交織在這座虛擬的廢棄工廠之中,讓它不再僅僅是一個簡單的遊戲副本,更像是一個充滿了活力、混亂、殘酷卻又該死地吸引人的微縮社會模擬器。
    玩家們不再是按照設計師預設路線前進的提線木偶,而是在這個充滿了自由和惡意)的環境中,淋漓盡致地展現著人性中的智慧、勇氣、貪婪、恐懼、合作與背叛。
    林越饒有興致地在設計者後台的監控視角隻有上帝視角和數據流,無法幹預遊戲)觀察著這一切。
    玩家們自發形成的生態和文化,其豐富性和複雜性,甚至超出了他最初的預想。
    這正是他想要創造的世界!
    一個“活”的世界!一個充滿了變數和無限可能性的世界!
    當然,作為設計師,他也敏銳地注意到了其中潛藏的一些問題和隱患。
    比如,“老六”玩法過於泛濫,可能會嚴重打擊新手玩家的積極性,導致劣幣驅逐良幣。
    比如,隨著時間的推移,玩家之間的裝備差距會越來越大,頂尖“獵人”小隊可能會形成裝備碾壓,讓普通玩家毫無還手之力,破壞 pvp的平衡性。
    這些問題,都需要他在後續的版本更新中,通過更精妙的地圖設計比如增加反製“老六”的道具或機製)、引入新的平衡機製比如裝備匹配係統?或者增加更多克製重甲的武器?)、或者設計更豐富的 pve內容來分散玩家注意力等方式,進行逐步的引導和調整。
    平衡,永遠是設計師需要麵對的核心課題。
    但至少在目前這個階段,《行動代號:廢棄工廠》的生態正在朝著一個雖然殘酷、卻充滿活力的方向野蠻生長著。
    它的獨特魅力,如同醇厚的烈酒,正在被越來越多渴望刺激和挑戰的玩家,甘之如飴地一飲而盡。
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