第119章 ai的進化!冷血的阿薩拉衛隊!
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當擬真叢林的骨架在技術層麵逐漸堅實,老貓的美術團隊開始為其披上華麗而危險的外衣時,幽靈和鬼手這對組合,則將目光投向了這片叢林真正的“靈魂”——ai敵人。
林越的目標很明確:他不要移動的靶子,他要的是能夠讓玩家感受到真實威脅,甚至產生“與人鬥其樂無窮”錯覺的智能對手。
在《零號大壩》中,無論是普通的阿薩拉士兵還是精英級的“典獄長”,其ai雖然已經足夠優秀,但大多還是基於陣地戰和固定巡邏邏輯。
而在地形複雜、植被茂密的“長弓溪穀”,林越需要的是截然不同的ai行為模式。
首先被提上設計日程的,是溪穀中的基礎敵人類型——“叢林遊擊隊”。這些遊擊隊員,設定上是雷斯勢力中負責外圍警戒和騷擾任務的雜兵,他們可能裝備簡陋,訓練不足,但卻深諳叢林生存與遊擊戰術之道。
幽靈和鬼手為此類ai設計了一套全新的行為樹。
這套行為樹的核心邏輯,不再是簡單的“發現攻擊追擊”,而是更加強調利用環境、隱蔽自身和協同作戰。
例如,當叢林遊擊隊ai發現玩家時,它們的第一反應可能不是直接開火暴露位置,而是迅速尋找最近的掩體或茂密的植被進行隱蔽,並通過內部通訊呼叫附近的同伴。
它們會嚐試從多個角度對玩家進行騷擾性射擊,迫使玩家移動或暴露弱點。
如果玩家火力過猛,它們甚至會主動後撤,利用複雜的地形與玩家周旋,而不是傻傻地對槍。
行為樹中還加入了大量的隨機分支和條件判斷。
比如,ai會根據自身血量、彈藥量、周圍同伴數量以及玩家的威脅等級,來動態調整其戰鬥策略。
血量低時,它們會更傾向於撤退或尋找醫療包;彈藥不足時,會切換到近戰武器或投擲物;如果發現玩家是孤身一人,它們可能會變得更加大膽,嚐試進行包抄和圍剿。
幽靈甚至在嚐試為這些ai加入一些欺騙性行為。
例如,某個ai可能會故意暴露在玩家視野中吸引火力,而他的同伴則悄悄地從側翼迂回。或者,在受到攻擊後,ai可能會假裝受傷或逃跑,引誘玩家追擊,然後將玩家引入預設的陷阱或伏擊圈。
相比於“叢林遊擊隊”的狡猾與靈活性,“阿薩拉衛隊”的ai設計則更偏向於精銳與冷血。他們是boss雷斯的私人武裝,裝備更精良,訓練更有素,意誌也更加堅定。
“阿薩拉衛隊”ai的行為樹,將更注重小隊協同作戰。
他們通常以35人的小隊形式出現,每個成員在小隊中都扮演著不同的角色,例如突擊手、火力支援手、精確射手等。
在戰鬥中,他們會進行明確的分工合作,例如火力壓製、側翼包抄、掩護隊友前進、以及優先清除對小隊威脅最大的目標。
他們的索敵邏輯和反偵察能力也將得到強化。
他們會更警惕異常的聲響和環境變化,即使玩家處於潛行狀態,也可能因為不小心碰到樹枝或留下過於明顯的腳印而被他們察覺。
一旦進入戰鬥狀態,他們會迅速占據有利地形,並利用煙霧彈、閃光彈等戰術道具來幹擾玩家的視線和行動。
更重要的是,林越要求“阿薩拉衛隊”ai擁有更高的“士氣”和更強的“戰鬥韌性”。
他們不會輕易因為受到一些傷害就潰退,即使小隊成員出現傷亡,他們也會繼續執行命令,直到徹底被消滅或收到雷斯的撤退指令。這種悍不畏死的特性,將給玩家帶來巨大的心理壓力。
為了讓ai的行為更加真實可信,幽靈和鬼手還為所有ai敵人設計了更強的環境感知與應對機製。
ai將能夠“看”到玩家留下的痕跡。
例如,在泥濘的地麵上,玩家的腳印會清晰可見,ai可以根據腳印的新舊和方向來判斷玩家的行蹤。被折斷的樹枝、被踩踏的草叢、甚至是玩家丟棄的空彈殼,都可能成為ai追蹤玩家的線索。
ai還能“聽”到更多細微的聲音。除了玩家移動和射擊產生的噪音外,一些異常的鳥叫聲可能被玩家驚擾)、遠處爆炸物的回聲、甚至是玩家使用某些特殊裝備發出的微弱電流聲,都可能引起ai的警覺。
天氣變化和晝夜更替,也將對ai的行為產生影響。
例如,在暴雨天氣下,ai的視覺和聽覺範圍可能會受到限製,這為玩家的潛行提供了機會。
而在夜晚,大部分ai的視野會大幅下降除非配備了夜視設備),但他們可能會更加依賴聽覺和預設的陷阱來防禦。一些特殊的夜行性ai敵人,甚至可能在夜晚變得更加活躍和危險。
ai還會對環境中的某些特定物體或事件做出反應。
例如,如果玩家擊毀了某個區域的照明設備,附近的ai會進入警戒狀態並前往查看。如果某個ai發現了同伴的屍體,他會變得更加警惕,並可能會呼叫增援或改變巡邏路線。
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在普通ai敵人的設計穩步推進的同時,林越也開始將一部分精力投入到boss“雷斯”ai的初步構思上。他反複強調,雷斯絕不能是一個隻會站樁輸出、按固定套路出招的傳統boss。
林越希望雷斯是一個極度狡猾和機會主義的對手。他會充分利用“長弓溪穀”複雜的地形優勢,與玩家進行周旋。他可能會在戰鬥中途突然消失,然後從玩家意想不到的位置發動偷襲。他也可能會利用環境中的可破壞物體,例如引爆油桶、製造塌方,來給玩家製造麻煩。
雷斯還應該擁有多種攻擊手段和戰鬥階段。除了他那標誌性的特製霰彈槍外,他還可能使用一些高科技裝備或生化武器畢竟他占據了“長弓”基地)。
隨著戰鬥的進行,雷斯的攻擊模式和行為邏輯也會發生變化,迫使玩家不斷調整戰術。
幽靈對此感到非常興奮,他認為這是一個挑戰ai設計極限的機會。
他開始研究一些更高級的ai算法,例如有限狀態機與行為樹的結合,甚至是一些基於機器學習的初步設想,希望能夠賦予雷斯一種“不可預測性”和“學習能力”,讓每一次與他的戰鬥都充滿新鮮感和挑戰性。
當然,所有這些ai的設計都還處於理論和原型階段。將這些複雜的邏輯和行為模式完美地實現在遊戲中,並進行精細的平衡和優化,將是一個漫長而艱巨的過程。但林越和他的團隊對此充滿信心。
他們相信,通過不懈的努力,一定能為“長弓溪穀”的玩家們,帶來一群真正令人印象深刻、甚至“又愛又恨”的ai敵人。這片危機四伏的叢林,因為這些即將被賦予“智慧”的敵人,而變得更加令人期待,也更加致命。
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