第163章 彈道與環境幹擾
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ai的進化和玩家對抗機製的殘酷設定,已經讓《巴克什》的輪廓變得猙獰而誘人。但林越知道,要將“城市掠奪者”的理念發揮到極致,一套極致真實的戰鬥係統必不可少。其中,最核心也最能體現城市戰術深度的,便是“千裏狙殺”——那份來自高處的死亡威脅,以及同樣來自高處的絕地反擊。
會議室裏,林越的眼神落在幽靈身上,這位天才程序員已經隱約預感到了什麽。
“幽靈,巴克什的城市環境,將是狙擊手的天堂,也是他們最大的地獄。”林越開門見山,“我需要一套前所未有的真實彈道模擬係統!它必須考慮到所有現實中影響子彈飛行的因素,並將它們量化進遊戲!”
幽靈的眼鏡片反射出銳利的光芒:“林總,您的意思是……風速、風向、重力下墜、空氣阻力……甚至……柯裏奧利力?”
“柯裏奧利力可以暫時放一放,但你提到的,都必須有!”林越語氣堅決,“玩家在《巴克什》進行超遠距離狙擊時,不能再像以前那樣簡單瞄準。他們必須像真正的狙擊手一樣,進行複雜的彈道修正!”
“設想一下!”林越指向全息投影中一座被毀壞的高樓,遠處,幾個代表玩家的光點正在狹窄的街道上移動,“當玩家占據製高點,狙擊數百米外的目標時,他們需要通過望遠鏡觀察風向旗,或者估算風吹動煙塵的速度,來判斷橫向風偏。子彈的重力下墜更是基礎,瞄準遠距離目標時,準星必須上抬!同時,不同口徑、不同初速的子彈,在飛行過程中受到的空氣阻力也不同,會導致彈速衰減,影響命中率!”
老貓聽得有些懵,這已經超出了普通遊戲的範疇,更像是專業的射擊模擬器。
“這簡直是為專業的射擊愛好者和軍事愛好者量身定製的!”鬼手卻興奮起來,他深知這種細節對硬核玩家的吸引力,
“玩家需要像真正的狙擊手那樣,進行測距、讀風、計算彈道,甚至還要考慮目標移動提前量!這無疑會大幅提升狙擊手的操作門檻,但同樣也大幅提升了他們的成就感!”
幽靈臉色凝重,這無疑是個巨大的技術挑戰:“要實現如此精細的彈道模擬,我們需要重寫整個射擊物理引擎。子彈不再是簡單的射線,而是一個具有質量、速度和旋轉的實體,會實時受到環境中各種力的影響。這將對服務器的計算能力和客戶端的渲染優化提出極高的要求。”
“我不在乎挑戰!”林越眼神灼熱,“我隻在乎最終的效果!我要讓玩家每一次成功命中超遠距離目標,都像完成了一次不可能的任務,每一次失誤,都能清晰地知道自己錯在了哪裏!”
隨後,林越將討論引向了城市環境對狙擊的影響——這是比空曠荒原更複雜的維度。
“城市中的風,不是簡單的均勻風!”林越強調,“高樓之間會形成‘風洞效應’,風速會驟然加快;狹窄的街道裏可能風平浪靜,但當你一探頭,迎麵而來的就是一股強勁的側風!幽靈,我需要你們能模擬出這種局部風場差異,讓玩家在城市狙擊時,不僅要讀風,還要讀‘地貌風’!”
幽靈頭大了:“這需要在城市地圖中劃分更小的風場區域,並根據建築高度和結構,動態計算風速和風向的變化……這……”
“還有光學幹擾!”林越繼續拋出難題,“陽光穿透玻璃幕牆的反光,或者從廢墟縫隙中透出的強烈逆光,都應該對狙擊手的視野造成影響,甚至引發‘視覺眩光’!當你透過狙擊鏡瞄準時,目標可能會因為環境光的變化而變得模糊不清,或者直接被強光籠罩!”
老貓眼前一亮,這能帶來極強的環境敘事和視覺衝擊力。廢棄的玻璃幕牆在陽光下折射出扭曲的光芒,本身就充滿了藝術感,現在它還能成為遊戲機製的一部分。
“同時,子彈穿透與跳彈機製也必須高度真實!”林越的聲音愈發興奮,“不同的材質,如混凝土、鋼板、玻璃、木材,它們的穿透係數和跳彈概率都不同!玩家在城市中遭遇掩體,不能再盲目射擊!你可能以為目標躲在廢棄車輛後麵是安全的,但如果你的子彈口徑夠大,或者角度刁鑽,它就可能穿透車門,或者從堅硬的地麵跳彈,意外命中目標!”
鬼手已經構想出了無數種戰術可能:“這意味著玩家可以利用環境進行‘盲射’或‘跳彈攻擊’!比如,預判敵人位置,然後對準牆壁或地麵射擊,利用跳彈來造成傷害。當然,這本身就是高風險操作,也可能誤傷自己!”
“最後,是潛行與噪音管理!”林越敲了敲桌麵,“在城市這種密集的聽覺環境中,每一點聲音都會被放大。玩家的腳步聲、開門聲、換彈聲,甚至翻越障礙物的摩擦聲,都可能被附近的敵人,無論是ai還是其他玩家,精準捕捉!”
“幽靈,我需要你們的‘聲學引擎’能夠精確模擬聲音的傳播、衰減、反射和遮蔽。玩家在狹窄的巷道裏奔跑,聲音會回蕩,傳播距離更遠;在寬闊的廣場上,聲音則會迅速衰減。槍械的槍口衝擊波和聲音特征也必須高度還原!”
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林越命令道,“消音器將不再是簡單的減小聲音,而是能夠改變槍聲的頻率和傳播特性,讓它更難被追蹤!但即使是消音器,在極近距離或特定環境下,依然會被敏銳的敵人察覺!”
鬼手補充道:“這意味著玩家需要像刺客一樣,小心翼翼地移動。每一次開火前,都要三思。是選擇一把高威力的非消音武器,冒著暴露位置的風險,一擊致命?還是選擇一把消音武器,保證隱蔽性,但可能需要更多次射擊?”
幽靈歎了口氣,揉了揉太陽穴,他知道林越這次是真的要把所有細節都做到極致了。這不僅僅是編程,更是一場對物理學和聲學模擬的深度探索。
“這意味著巨大的計算量和優化難度。”幽靈提醒道,“為了確保遊戲流暢度,我們可能需要在某些細節上進行取舍。”
“不!”林越斬釘截鐵,“我不要任何取舍!去研究,去創新!去壓榨引擎的每一絲潛力!玩家們期待的,是前所未有的真實感和挑戰!如果連這些都做不到,我們憑什麽說《巴克什》是‘史上最難副本’?!”
幽靈看著林越眼中那份近乎偏執的堅持,知道他已經沒有退路。他隻有把這些看似不可能的要求,變成現實。
會議結束時,幽靈感到前所未有的壓力,但更多的是一種作為技術人員的興奮。
他已經開始在腦海中構建複雜的算法和數據結構,想象著玩家們在巴克什的廢墟中,屏息凝神,小心翼翼地調整著狙擊鏡,計算著風偏,最終一槍命中遠方目標時的那種腎上腺素飆升的快感。
老貓則在構思如何在美術層麵配合這些機製:更多破損的窗戶,能反射光線的金屬表麵,以及那些能提供完美掩體但同樣危險的廢墟。鬼手已經開始在紙上畫出各種戰術示意圖,預演著玩家們如何在槍林彈雨和無聲潛行中,上演一場又一場城市生存的絕殺大戲。
林越滿意地看著這一切,他知道,當這套“千裏狙殺”係統融入《巴克什》時,玩家們將真正體驗到,什麽才是城市戰場的極致殘酷與致命魅力。這座廢棄的城市,將成為每一個狙擊手的試煉場,每一個潛行者的墳墓,也是每一個硬核玩家心之所向的終極挑戰。
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