第169章 廢土畫卷
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當《巴克什》的生存機製、空中威脅和核心守衛體係的骨架初步搭建完畢,林越將目光投向了副本的“血肉”——視覺呈現。
他深知,一個“神級”副本,不僅要玩法硬核,更要在視覺上給玩家帶來前所未有的衝擊與沉浸。這項重任,自然落在了溪穀工作室的美術總監,老貓的肩上。
在《巴克什》項目組的美術設計會議上,老貓用他那沙啞卻充滿激情的嗓音,向林越和團隊成員們展示了他連夜趕出的幾幅概念圖。當全息投影上出現那些圖像時,會議室裏彌漫著一種令人窒息的宏偉與頹敗之美。
那不是《長弓溪穀》的蔥鬱雨林,也不是《零號大壩》的荒涼水利設施。這,是一座真正的廢棄城市。
“林總,我希望《巴克什》的整體美術風格,能夠融合賽博朋克的末日廢土感,與工業時代的極致頹敗,再注入一絲我們蔚藍星特有的,後‘係統降臨’時代的詭秘與扭曲。”
老貓指著投影中的畫麵,語氣沉重而富有感染力。
畫麵中的城市,高樓大廈如同腐朽的牙齒般參差不齊地矗立著,鋼筋混凝土的骨架暴露在外,曾經輝煌的玻璃幕牆碎裂成無數片,在鉛灰色的天空下反射著幽暗的光芒。
街道上堆滿了廢棄的車輛殘骸和不知名的瓦礫,植被從裂縫中頑強生長,卻也帶著一種病態的灰綠色,甚至有些植物呈現出詭異的熒光或扭曲的形態,暗示著城市深處的汙染。
“我們不會追求‘幹淨’的廢土,而是要展現一種被時間、災難和未知力量徹底侵蝕後的破敗感!”老貓強調,“每一寸裸露的鋼筋,每一麵斑駁的牆壁,每一塊碎裂的磚石,都應該在向玩家訴說著這座城市曾經的輝煌與毀滅的慘烈。
我們甚至可以設計一些被燒毀的,凝固在牆壁上的,類似人影的碳化痕跡,來增強災難的視覺衝擊力。”
林越滿意地點頭,老貓抓住了他想要的那種“廢墟美學”的精髓。
“在城市分區的視覺設計上,我們同樣要做到極致的差異化和環境敘事!”老貓切換到另一張詳細的城市分區概念圖。
“工業區:這裏將是鋼筋與鏽蝕的王國。巨大的廢棄工廠、倒塌的煙囪、糾纏不清的管道網絡。色調以灰暗、鏽紅和工業廢氣的鉛白為主。
地麵可能布滿焦油、廢液,甚至一些被汙染的溪流。在這裏,我們還會加入更多的重型機械殘骸,例如廢棄的起重機、大型加工設備,它們將成為玩家移動時的掩體,也可能成為潛在的危險例如崩塌)。
高大的廠房內部,光線會穿過破損的屋頂,形成一道道詭異的光柱,同時提供完美的聲學反射,讓聲音在這裏的回蕩格外明顯。”
“商業區:曾經繁華的街道,如今被倒塌的摩天大樓和扭曲的廣告牌所覆蓋。這裏會保留更多曾經的城市生活痕跡,例如破碎的櫥窗、散落的商品、被掀翻的轎車。
色調會更豐富一些,但飽和度會降低,顯得更加壓抑。玻璃幕牆的破碎和反光將是這裏的特色,同時也是狙擊手和被狙擊者的視覺幹擾來源。我們將在這裏加入更多可破壞的環境元素,例如薄弱的牆體、玻璃,使得戰鬥更加充滿變數。”
“居民區廢墟:這裏曾經是無數家庭的港灣,現在卻隻剩下支離破碎的公寓樓和巷道。瓦礫、生活用品殘骸隨處可見,甚至可以看到一些未被完全摧毀的家具。
這裏的色彩會更偏向泥土和灰綠色,暗示著植被的入侵。狹窄的巷道和密集的建築結構,將為近距離的遭遇戰提供溫床。
我們甚至可以在某些房間裏,通過一些細節,暗示曾經居住在這裏的人們在災難發生前,是如何突然消失的,或者留下了怎樣的絕望痕跡。”
“通過這些視覺上的分區,我們希望能夠暗示不同的生存威脅!”老貓指著地圖上被標記為紅色的區域,“例如,輻射區的地麵和建築會呈現出一種病態的熒光綠或灰紫色,空氣中可能彌漫著肉眼可見的、扭曲的光線,甚至有奇怪的輻射粒子在空中漂浮。
玩家無需ui提示,就能直觀地感受到這裏是危險區域。汙染水源則會呈現出不自然的顏色,例如深綠色、鐵鏽色,甚至在陽光下閃爍著怪異的光芒,讓玩家一眼就能判斷出其不可飲用性。”
幽靈對此深表讚同:“視覺線索的明確,能大大提升玩家的代入感和直觀感受。它比任何hud上的數值提醒都更具衝擊力。”
“同時,‘藍鷹’直升機的存在,也必須在視覺上得到充分體現!”老貓切換到另一張圖,展示了“藍鷹”在城市上空盤旋的場景,
“它不應該僅僅是一個攻擊單位,更是城市上空的‘死神圖騰’!當它從遠處飛來時,在廢墟背景下形成一個壓迫性的剪影。
當它俯衝攻擊時,機槍的火舌,火箭彈拖曳的尾焰,以及爆炸後在地麵留下的焦黑彈坑和扭曲的金屬殘骸,都將成為副本的視覺特色,強化其毀滅性的壓迫感。”
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鬼手補充道:“這些視覺上的表現,不僅能增強代入感,也能為玩家提供戰術上的信息。例如,看到遠處冒起的黑煙和火光,玩家就能判斷出‘藍鷹’剛剛進行了一次攻擊,可以據此調整自己的路線或預判其下一個目標。”
“我們還要設計更多被摧毀的標誌性建築!”老貓繼續說,“例如,一座曾經的市政廳大樓,如今隻剩下半截,殘缺的巨型雕塑傾倒在瓦礫中;
或者一座被擊穿的體育館,裸露的鋼結構像巨獸的肋骨般刺向天空。這些標誌性建築不僅能增強地圖的辨識度,也能成為玩家爭奪的戰略高點或狙擊點。”
“美術團隊麵臨的挑戰是巨大的。”老貓語氣嚴肅起來,
“如何在如此龐大的開放世界中,保持視覺上的高細節度,同時確保性能優化,避免重複感,將是我們的核心難題。
每一棟樓,每一條街道,都不能是簡單的複製粘貼,而應該有其獨特的‘傷痕’和‘故事’。”
林越看著老貓,眼神中充滿了信任:“我完全相信你的能力,老貓。我們不會在視覺效果上妥協!去創新,去突破!讓《巴克什》的每一個角落,都充滿著末世的荒涼與絕望之美!”
老貓深吸一口氣,他知道林越的期望有多高。但作為一名藝術家,他也渴望將自己內心深處對末日廢墟的想象,通過《巴克什》這個平台,完美地呈現在玩家麵前。
會議結束時,老貓已經迫不及待地要回到他的工作室,將腦海中那些宏偉而又破碎的畫麵,一點點地具象化。他知道,這不僅僅是繪畫,更是為一座“神級”副本注入靈魂的過程。
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