第4章 魂鬥羅

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    第二天,藥謙一來到學校,便被同學們團團圍住。
    “藥謙,你終於來了,快,趁著離上課還有段時間,趕緊把象棋幻化出來,讓我們再玩玩。”
    藥謙也沒拒絕,揮手在他們整理好的桌麵上幻化出棋盤,然後來到自己的座位坐下。
    昨天的象棋居然引起了小範圍的轟動,自己班和隔壁幾個班的都知道一年八班有了這麽個新的棋盤遊戲,而且非常有趣,很多他班學生都過來一起玩,甚至到了中午吃飯時間都不讓藥謙離開,畢竟藥謙一離開遠了棋盤就會失去他精神海的支持而消散。
    於是,藥謙第一次享受了高等待遇,好幾個有錢的同學出錢,沒錢的同學出力,去校外買了一大堆好吃的進來,大夥一邊吃一邊下棋,好些人甚至硬生生的玩到了晚上。
    藥謙坐在教室裏也沒閑著,除了給幻化出來的棋盤提供魔力支撐,自己也在精神海為自己的想法出路進行構建。
    而藥謙想到,身為幻術師可以走的路,那便是,製作遊戲。
    誠然,因為天道的削弱,幻術師幻化的事物真實度被極大的壓縮,但是遊戲並不需要這些真實度,就像以前最早紅白機時代,現在來看當年的像素畫風也很假,可是當初帶給自己的樂趣也沒打折扣啊。
    現在,藥謙第一個想做的遊戲,那便是自己童年第一個玩到的遊戲——《魂鬥羅》。
    當然,隻是基於原版遊戲的框架進行製作,劇情肯定不能照搬,比如原版類似異形入侵,自己可不能也這麽設置劇情,裏麵的槍藥謙也是要改成魔法杖的。
    昨晚藥謙已經把遊戲在精神海給構建出來了,接下來就是自己一點點的測試了,看看有沒有什麽bug或者設計不合理的地方。在地球上,藥謙其實遊戲天賦很一般,而且屬於那種能不受苦那絕對不受苦的人,所以早早的就加入了風靈月影宗門,成了入門弟子。基於此,在測試了七八把之後,再次死於第三關落石的藥謙終於不耐煩了。
    不行不行,測試遊戲這活實在是太枯燥了,這可怎麽辦,不測試也不行啊。)
    藥謙愁眉不展的趴在自己的位置上,苦苦思索用幻術做遊戲這條路應該怎麽走下去。
    也沒煩惱太久,在掃過精神海裏自己曾構建過展示自身屬性的“係統”時,藥謙一下子來了靈感:構建一些專門測試遊戲的人員不就好了。
    想到就做,藥謙迅速以自己的遊戲水平為藍本,構建出了十名普通級測試員,讓他們開始玩遊戲測試。想了想,又以自己遊戲為標準,提升一個階級構建出十名水平更好的高級測試員出來,這個方法其實很簡單,就是像寫程序一樣,把自己的反應能力通過整個遊戲速度變慢來提升,讓自己有更多的時間來思索怎麽行動,並且強化自己的攻速手速)。
    輕鬆創建出來十名高級測試員之後,藥謙又再次構建出專家級測試員十名,藥謙正要再接再厲的做出十名大師級測試員,結果卻感覺到力不從心——精神海無限,但精神力終究是有極限的,越高級的測試員需要花費的精力自然也更多。
    琢磨了一下,藥謙把精神海裏自己模樣的測試員們通通變成簡單的火柴人,這才順利構建出十名大師級測試員。讓所有的測試員通通去測試自己昨晚製作出來的遊戲、並且開啟加速模式之後,上課鈴也響了,藥謙把注意力一收,認真聽課起來。
    今天的課程教導的還是旋轉火球的使用方法,此法術需要在用魔力凝聚火球的同時,附加風元素引導火球發出的方向,這個魔法的有很大的優點,就是飛行軌跡會很讓對手防不勝防,這個法術用的熟練的人甚至能輕易發出時快時慢的旋轉火球,讓對手更加頭疼。而且這個法術威力還不弱,消耗的魔力也不算多,是個很有性價比的法術,缺點就是太難學了,根據記憶和同學之間的對話,這個法術已經學了五堂課了,這個普通的八班還是有一大半的人沒學會。
    藥謙自然也是學不會的人之一,在將新的知識點全部存入精神海之後,在自我練習時間,他開始檢驗遊戲測試的結果。
    “第一關的這個蛛魔炮台)位置不好,幾乎起不到什麽作用,應該調高一點,放在這個位置……”
    “第二關麻痹時間太短,應該加長一點點……”
    “這個跳跳人應該加快一點速度,不然難度太小了……”
    “落石應該加大一點……”
    “第三關boss設計不合理,有兩個位置永遠不會收到攻擊,並且血量也應該加強。”
    “風係魔法太強了,必須削弱。”
    “土係魔法在二四關太變態了,必須削弱。”
    “第七關容錯率太低,大師級測試員以下幾乎無人可過,請延長機關冷卻時間。”
    “……”
    不測試不知道,一測試嚇一跳,沒想到自己根據記憶構建出來的魂鬥羅居然還有這麽多缺點,趕緊一一修改好讓測試員們繼續測試。不過一些大師級測試員能過的,藥謙倒是保留了數據,到時候可以用於設置難度。
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    等到從聚靈法陣回教室,大家又開始讓藥謙把棋盤幻化出來,這種可以提升自己魔力的事情自然沒有拒絕的道理。一揮手將棋盤幻化出來擺在桌麵讓他們自己玩,藥謙自己則坐在自己位置撓頭,他現在很困惱一個問題,那就是該不該調整遊戲裏槍械的射速問題。
    在網上看過高手速通的人都能發現,視頻裏的高手玩家打boss那都是直接秒殺的,那是因為遊戲的機製問題,簡單概括那就是:“屏幕內子彈數量有上限所以離敵人越近秒傷越高”,所以隻要你貼臉輸出,沒有什麽boss能扛得久,包括最終boss。
    仔細權衡一下,哪怕是為情懷買單也好,提升速通趣味性也好,藥謙還是決定保留這個機製,不過,他打算隻在特定難度才有這種機製。遊戲對比這個世界分為五個難度:
    簡單難度:遊戲基本照搬前世的《魂鬥羅》,隻在人物和怪物的造型上做了改動,其他的大部分沒變,少數改變的是生命數變成了五個,以及boss血量加強,對比原版難度應該加強了一些。保留貼臉輸出爆炸的機製。
    普通難度:在簡單難度的基礎上,增加怪物出現的數量,強化boss的彈幕,移除貼臉輸出爆炸的機製。
    困難難度:在普通難度的基礎上,進一步增加怪物出現的數量,強化boss的彈幕與生命。
    專家難度:在困難難度的基礎上,所有怪物生命翻倍,陷阱冷卻時間縮短,怪物發出的彈幕移動速度加快。
    大師難度:在專家難度的基礎上,一命通關,怪物移速加快,但重新加入貼臉輸出爆炸的機製。
    並且,簡單與普通難度可以使用“上上下下左右左右baba”的指令調出三十條生命。
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