第198章 仙魔爭鋒

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        比如英雄設計這一塊。
    前世的遊戲顯然是不能直接拿來用的。
    哪怕是東方畫風的《王者榮耀》,裏麵大多數角色也是和曆史相關,在這個世界並不存在。
    也就是說,所有角色都要重新設計。
    角色的設計包含兩個方麵,
    一是形象設計,二是技能組設計。
    形象這一塊,陸澤前世玩過海量的遊戲,從各種皮膚原畫裏縫縫補補,倒也不難。
    就是工作量大了些。
    “哦對了,瓊魂玉液!”
    陸澤一拍腦袋,忽然想起上次秘境之行,係統任務送的法寶。
    等會兒把這玩意灌給鍾義的賽博靈魂,興許當靈魂畫手的時候能夠更加賣力點。
    得。
    這回成“真·靈魂畫手”了。
    至於技能組設計這一塊……
    《英雄聯盟》中的英雄,技能有五個。
    《王者榮耀》為了降低上手門檻,則是四個。
    考慮到在幻境中,技能越多的情況下,操作上限越高,修士的代入感越強。
    《英雄聯盟》的技能組更占優勢。
    當然,技能表現這一塊還需要經過本土化的魔改才行。
    數值也要做出適當調整,適當地推動節奏。
        相比於之前做過的幻境來說,《仙魔爭鋒》無疑是一個巨大的工程。
    方圓千米的巨大峽穀,外加近百名的英雄設計,還有五百餘種技能……
    陸澤略微估算了一下,恐怕需要一個月左右的時間,才能將幻境製作出來。
    在此之前,陸澤也不打算讓這幫修士們閑著。
    他在《仙界爭霸》中發布了一個新的地圖《修士亂鬥》,也就是前世《澄海3c》的魔改版。
    和競技模式的區別就是,取消了玩家對於小兵單位的購買和控製,改為自動生成的兵線。
    玩家隻需要控製英雄。
    這一點極大地改變了rts的玩法,繼而逐漸升級,最終誕生出了oba的雛形。
    在這個遊戲剛剛盛行的世界,《修士亂鬥》如同陸澤所料那般,上線之後大受歡迎,連帶著《仙界爭霸》的在線人數都翻了三倍不止。
    連不少對rts玩法不感興趣的修士,都開始加入進來。
    這種玩法對於這個世界的修士們來說,未嚐不是一種降維打擊。
    不過,沒人能料到,一個月後,這種玩法將會迎來一場更大的升級。
    ……
    ……
    陸澤在發布《修士亂鬥》這張地圖之後,就開始進入漫長的閉關。
    這一次他在製作《仙魔爭鋒》的過程中,吸取了一些從《仙界爭霸》中獲得的教訓。
    當初在製作競技模式時,他是以各宗門的知名老祖作為英雄去設計的。
    英雄嘛,總歸有強弱之分。
    若完全按照曆史上的強弱劃分去設計,遊戲會變得枯燥;
    不按照曆史上來,就會引來一些“老頑固”的口誅筆伐。
    若不是自己身在修仙界,陸澤差點以為是被水軍攻擊了……
    不過設身處地地代入到土著身上,陸澤對這種想法表示理解。
    所以這一次,他不再選擇用本土真實的曆史人物,作為遊戲角色;
    而是采用架空世界的方式。
    這樣一來,不僅避免了爭議,還大幅降低了角色的創作難度。
    對著《英雄聯盟》和《王者榮耀》的角色魔改就完事了。
    ……
    陸澤目前的修為已是金丹境,又有仙體護體,不吃不睡問題也不大。
    狂肝一個月之後,《仙魔爭鋒》的幻境,終於做的差不多了。
    英雄方麵,陸澤沒有嚴格按照前世英雄出場的順序,而是選擇了不少人氣英雄提前上線。
    100名英雄聽上去很多,實際上在大部分玩家接觸《英雄聯盟》或《王者榮耀》時,遊戲本身的英雄數量就已不止這個數字了。
    因此陸澤覺得,問題不大。
    戰鬥方麵,原本他嚐試著製作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
    如此一來,遊戲的操作性雖然大幅提高,但有一個致命的代價——
    玩家之間的戰鬥節奏,會因為相互之間的操作拉扯,大幅減慢。
    這可不是陸澤想要的結果。
        普攻與指向性技能不可通過走位去閃避。
        ……
    製作完成之後,陸澤拉了9個賽博靈魂,演練了幾局。
    第一人稱的視角問題,在“神識探查”的操作下,蕩然無存。
    簡單來說,玩家平時操作,是固定視角下的遊戲畫麵;
    神識探查時,就是切屏查看地圖其它位置。
    這種操作,修士們在現實也經常做,雙線同步進行也完全不衝突。
    幾局玩下來,體驗相當不錯。
    並沒有出現他擔心的水土不服的情況。
    最後確認沒有明顯的bug之後,陸澤將服務器的幻境晶石更新,並且在全部幻境中發布公告:
    【全新幻境《仙魔爭鋒》正式上線!】
    【五對五團隊競技,浴血奮戰仙魔峽穀!】
    【請選擇你的英魂!】