第8章 這就是你刷分的理由嗎

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    林海的發言就滑頭多了,顯然是兩頭不得罪。事實上,他也確實沒有一個特別明確的態度。

    觀眾們開始竊竊私語起來。

    史華哲的話還是起到了一定作用的,一位設計師前輩如此旗幟鮮明地反對一款作品,而且說得有理有據,很多觀眾也有些動搖起來,也開始懷疑這樣一款遊戲真的值得推薦麽?

    而林海的發言看似公正,其實沒什麽用,他說的這些話觀眾們一扭頭就忘了,而史華哲說的話卻會被觀眾們始終記著。

    陳陌倒是鬆了一口氣。

    如果林海再跳出來反對《flappybird》,那他的處境就很尷尬了。兩位評委的態度足以影響一大批觀眾,林海占了個中立位置,算是不好不壞。

    不過,還是不能掉以輕心。

    輪到最年輕的評委邱恒陽了,其他兩位評委一位堅決反對,一位中立,他的態度將在某種程度上決定這款遊戲的命運。

    邱恒陽將話筒打開,沉思了片刻之後才說道:“關於這款遊戲,我倒是和史華哲老師有不同的看法。”

    陳陌不由得一愣,怎麽,這哥們要為我說話?難道他的眼光比那兩位都獨特,能看出這款遊戲的特殊之處?

    史華哲也是一臉的不可思議,盯著邱恒陽,想看他到底要說什麽。

    邱恒陽說道:“這款遊戲,在沒有得知現場數據之前,我是想給它打八分的,但是在得知了現場數據之後,我覺得可以給它打九分。當然,這個評分是與其他的十九款遊戲比較的。”

    “也就是說,這個第一名,實至名歸。”

    場中觀眾一片嘩然!

    什麽鬼,九分?百分製吧?

    看邱恒陽的語氣、神態,顯然這是十分製的九分啊。

    觀眾裏有不少愛玩《flappybird》的,但他們愛玩歸愛玩,也知道這遊戲粗製濫造,打個七分就很不錯了,打九分也太誇張了吧?

    邱恒陽沒有理會觀眾們的驚訝,繼續說道:“大家不要覺得奇怪,這就是一個專業的遊戲設計師和普通玩家視角上的區別了。”

    “你們看到的是一款畫風簡單、玩法單一的小遊戲,而我看到的是一款設計精巧、思維超前的誠意之作!”

    “為什麽我會這麽說呢?請大家聽我解釋。”

    在場的觀眾都被邱恒陽給吸引住了,很多觀眾都非常好奇,邱恒陽把這遊戲吹得這麽神奇,到底怎麽往回圓?

    這次大賽可是有現場直播的,也會有錄像,邱恒陽要是胡說八道,那可是要在遊戲圈丟臉的!

    邱恒陽說道:“接下來,我要問大家幾個問題,大家不需要回答,在心裏默默思考一下就好。”

    “第一個問題,你們都說這遊戲的畫風很簡陋,那我問你們,你們覺得這個小鳥真的很醜嗎?還是說,你們覺得這個小鳥有點蠢萌,飛的樣子和摔死的樣子還挺有趣?”

    “第二個問題,有沒有人大致算過小鳥自然下落的速度是多少?手指點擊後,小鳥往上飛的高度又是多少?”

    “第三個問題,為什麽gameover以後,隻要點擊一下屏幕就會立刻開始?為什麽這款很簡單的小遊戲,要做排行榜和聯網功能?”

    “第四個問題,大家有沒有注意到gameover畫麵上的那條廣告欄?”

    “大家好好想一下這幾個問題。”

    邱恒陽說完以後,特意關閉話筒,給觀眾們幾分鍾的思考時間。

    觀眾們立刻討論起來。

    這些人都是遊戲愛好者,本來就對遊戲的一些門道比較感興趣,也愛鑽研,再加上這些觀眾中的大部分人都沉迷於《flappybird》,所以邱恒陽的這幾個問題,讓觀眾們都思考起來。

    陳陌有點驚訝,因為邱恒陽的這幾個問題基本上擊中了這款遊戲所有的關鍵點,這在陳陌看來是很不可思議的。

    畢竟,這個世界的遊戲設計理念是很落後的,而且充滿著偏見。

    顯然,這個邱恒陽不簡單,他能夠拋開偏見,認真地研究一款遊戲成功的因素,而非粗暴地歸結為“運氣”之類的原因,這在陳陌看來是一個遊戲設計師最關鍵的素質。

    就憑這一點,陳陌毫不懷疑,把邱恒陽扔到自己的前世,他也依舊會是個非常出色的遊戲設計師。

    邱恒陽覺得觀眾們都思考得差不多了,繼續說道:“大家應該已經有點模糊的感覺了,那麽恭喜你們,你們算是踏出了第一步,歡迎來到設計師的思考領域。”

    “第一個問題,這款遊戲的畫風,真的很糟糕嗎?”

    “大家看這個小鳥,大家的第一感覺是什麽?蠢?萌?傻?呆?大家注意,這是像素風遊戲,整個小鳥所用的線條和顏色是很簡單的,但是,大眼睛+香腸嘴+小翅膀,直接就勾勒出一個呆蠢的小鳥形象,這並不是一件很容易的事情。”

    “而且,這個小鳥的形象,和遊戲的內容非常吻合。小鳥的蠢有效地衝淡了遊戲失敗的挫折感,甚至讓你覺得是鳥蠢而不是你蠢,對不對?”

    邱恒陽的話音剛落,場內立刻傳來一陣哄笑。

    邱恒陽繼續說道:“第二個問題,我為什麽要問小鳥的下墜速度和點擊後的飛行高度?很簡單,這是兩個關鍵的數值要素,直接關係著這款遊戲的難度。”

    “如果下墜速度過快,上升幅度過高,那麽這款遊戲就會非常困難,大部分人的分數都不會超過兩位數。那麽,這款遊戲的挫敗感是非常強烈的,大部分人不會長時間地玩。”

    “可反過來呢?這遊戲又會變得太簡單,大部分人都能刷到幾十分,很快玩家就會意識到這款遊戲非常枯燥,非常無聊,同樣會很快地放棄。”

    “所以,在我看來,這款遊戲的數值設計是非常高明的,它很好地把握住了這個平衡點,讓這遊戲很難、很虐,讓大部分人都得不了高分,但又給你一點希望,讓你總是能有一種僥幸心理去不斷地嚐試。”

    “第三個問題,設計者故意把gameover畫麵設計得很簡單,點擊一下就會重新開始,就是為了縮減不必要的步驟,讓你能夠快點重新開始下一局。在不斷地重複之中,讓你對gameover這件事情變得麻木,甚至讓你感覺不到時間的流逝。”

    “至於聯網和排名功能,在我看來是這款遊戲的點睛之筆,如果沒有聯網功能,它的數據會是現在的三分之一,甚至更少。”

    “為什麽?因為這種遊戲,隻有攀比,你的成績才有意義,否則即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什麽意義?”

    “我說的炫耀,不是拿著手機給別人看,而是直接通過排行榜就可以展示給所有玩過這款遊戲的玩家——看,我多厲害!在座的各位,有多少是跟我一樣刷了分的?”

    大批觀眾舉起了手。

    邱恒陽點頭:“這就是我說的,聯網和排名功能,才是這個遊戲的點睛之筆!”

    一名前排觀眾大聲說道:“邱老師,這就是你刷出39分還署上自己名字的原因嗎?”

    現場哄堂大笑。