第19章 新遊戲敲定

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    在陳陌的規劃中,還是以端遊和手遊為主,不考慮頁遊。

    頁遊在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁遊是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。

    在陳陌的前世,頁遊僅僅火了三五年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

    頁遊的性價比確實很高,但沒有玩家群什麽都白扯。

    這個世界的玩家是什麽樣的玩家?

    大型VR遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3A大作還要高,對這群人,你給他們玩頁遊?

    來一手“屠龍寶刀、點擊就送”?

    那估計是賠的褲子都掉了。

    其實對陳陌而言,手遊就是頁遊的進化體,在各個方麵都全麵壓製頁遊。

    要論方便,頁遊上班的時候玩還得提心吊膽地關網頁,手遊隨時都能玩,領導來了把手機往桌上一扣就行了。

    要論畫麵,頁遊受限於它的製作方式,是需要不停加載資源的,經常出現畫麵加載不完整的情況,非常影響遊戲體驗。

    要說玩法,頁遊的經典玩法基本上都被手遊給沿襲了下來,而且手遊在不斷地發展過程中又有了許多新的玩法。

    所以,頁遊基本上是被手遊全麵取代的遊戲類型,陳陌現在去研發頁遊,那是腦子被驢踢了。

    陳陌想了很久,他真正意義上的第一款遊戲,還是敲定了前世的一款經典休閑遊戲:《植物大戰僵屍》。

    這不是一個最賺錢的選項,但卻是一個最穩妥,也最長遠的選項。

    陳陌現在最需要的是什麽?

    錢?他很需要,但並不是最需要的。

    他現在最需要名氣。

    陳陌的第一款遊戲選擇《植物大戰僵屍》,主要還是三方麵的考慮。

    第一,這款遊戲的資源量不大,安裝包僅僅100 M左右,各種資源量完全可以控製在300M以內。(遊戲的安裝包一般都是壓縮過的,不代表真實資源量。)

    而且,這款遊戲的各項數值設定相對透明,關卡設計也很清晰,以陳陌目前的數值能力和關卡能力也能夠把控。

    美術和音樂方麵,主要的難點在於設計,但陳陌相當於是照抄,也沒有太大難度。

    所以,這是一款對陳陌而言相對可控的遊戲。

    第二,陳陌需要名氣,需要口碑。做氪金遊戲確實賺錢,但是,很難做到爆火,而且大概率要挨罵的。

    第一款遊戲,陳陌想做的是一款國民級別的遊戲,讓盡可能多的玩家看到雷霆遊戲的logo,讓他們知道陳陌這個設計師。

    讓所有玩家都認識自己,這是個長遠目標,但從第一款遊戲開始就要規劃。

    第三,《植物大戰僵屍》看似簡單,其實它是個非常全麵的遊戲,尤其是它的策略性做得非常出色,是個經久不衰、非常耐玩的遊戲。

    按照開發一款遊戲大概需要3個月來計算,陳陌的每款遊戲都至少要讓玩家玩1個月不膩才行,從這一點上來說,《植物大戰僵屍》就碾壓了一大批單機休閑遊戲。

    而且,這款遊戲完全可以在PC和手機上同時發布,甚至做到雙端數據互通也沒有任何問題。

    最終,陳陌敲定,雷霆互娛的第一款遊戲,就做《植物大戰僵屍》!

    陳陌站起身來在在體驗店裏走了走,稍微休息了十分鍾,然後就開始正式研發。

    陳陌沒有急著用記憶回放藥水,藥水的生效時間隻有四個小時,他必須先努力回憶,把整個遊戲的大框架搭起來,藥水得用來回憶那些實在想不起來的部分。

    首先是撰寫設計文檔,然後將遊戲的基礎規則填入幻世編輯器,由編輯器生成遊戲的基礎框架。

    陳陌在前世撰寫設計文檔就很快,基本上是其他設計師速度的1~2倍,一萬多字的係統設計稿,構思、畫原型圖、捋順邏輯、最終寫完,基本上5~7個工作日就能完成。

    而且,這其中還包括了斟酌、修改的時間。

    當然,根據遊戲的架構不同,設計文檔的多少也會有所不同,一般而言,即使是中遊水平的手遊,設計文檔也至少要有20~30個,有大有小,涉及到不同的係統。

    至於各種配表、資源需求表就更多了,有很大一部分都不會在遊戲中看到。

    寫設計文檔,主要的時間都是在思考,在不同的設計方案之間斟酌。不過,《植物大戰僵屍》的各項設定非常完整,陳陌也不想做任何改動,所以寫得很快。

    界麵布局、戰鬥係統、關卡設定、植物種類、僵屍種類、特殊玩法……很快,一個個設計文檔的大框架都有了。

    然後,陳陌開始在編輯器裏找免費資源,然後用自己的資源額度下載。

    美術資源這塊,陳陌為了讓這個遊戲能最大程度再現原作,必須是親自手繪、親自把關的。

    這些免費資源隻是替代資源,是為了不影響開發進度而找的替代品。等遊戲大體完成了,陳陌還要把這些美術資源全都換掉。

    綠地、植物、僵屍,類似元素的美術素材其實有不少,但其中隻有小部分勉強能用,畫風更是千奇百怪。不過反正也是替代資源,湊合著用吧。

    光是寫設計文檔的大框架和找美術素材,就花掉了陳陌三天的時間。

    在這段時間內,公司的審核通過了,“雷霆互娛”正式成立,陳陌在微博上和編輯器裏的頭銜也多了一個:雷霆互娛創始人。

    當然,目前這個頭銜是虛的,因為這公司現在就是個空殼,什麽都沒有。

    按照陳陌的規劃,雷霆互娛旗下可能會有多個分支,比如雷霆遊戲、雷霆文學、雷霆動漫、雷霆電影等等……

    當然,這隻不過是戰略上的一些規劃,以後有機緣就做,沒機緣就不做,陳陌自己的想法是要深耕遊戲領域的,至於其他的諸如文學、動漫之類,確實對遊戲有很大幫助,但不是陳陌的主攻方向。

    公司名字和logo已經確定,陳陌打電話給大賽的工作人員,讓他們幫忙製作體驗店的招牌。

    那邊的效率也很快,兩天時間招牌就做好了,有專人上門安裝,在體驗店正門裝好。

    招牌上是幾個美術字:“雷霆遊戲體驗店”,旁邊還有雷霆互娛的logo。陳陌看了看,效果還比較滿意。

    忙完了這些,陳陌又繼續把自己關在工作室裏,整理設計文檔的框架,還有替代的美術資源。

    又用了一天時間,設計文檔的大框架最終完成,美術資源也找了個六七成。