第65章 卡牌遊戲的三板斧
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陳陌一樂:“嗯,對的,總得抽了第一個十連抽再走。水印廣告測試 水印廣告測試”
賈鵬點開商城,把手放在十連抽按鈕上,還稍微有點點小緊張。
作為運氣一向非常抱歉的非酋,賈鵬其實對於這種抽獎類操作很擔憂,每次涉及到概率的時候都感覺慌得不行。
“我抽了!”
賈鵬一咬牙,按下了十連抽按鈕。
陳陌暗笑,怪不得你是非酋呢,抽卡之前別說齋戒沐浴了,連洗臉洗手這種準備工作都沒有,一看就不心誠啊。
唰唰唰……
屏幕上出現了十張卡牌,一張一張地翻轉過來,賈鵬舔了舔嘴唇,全神貫注地盯著這些卡牌的邊框。
“上天保佑,給我張紫卡啊……”
藍卡、藍卡、藍卡、碎片……
賈鵬心裏有點涼,感覺下一秒就要退遊了,結果倒數第二張卡翻轉過來,紫色的方磚叔!
“啊!紫卡!我也抽到紫卡了!”
賈鵬簡直是要喜極而泣,作為非酋的他,第一次和文淩薇的運氣站在了同一起跑線上。
“誰啊?”常秀雅和文淩薇都湊了過來。
賈鵬說道:“方磚,就是那個人類方頭法師。”
文淩薇說道:“嘖,不錯嘛,你竟然也能抽到紫卡了?”
“嘿嘿,也總得有轉運的時候啊!”
賈鵬美滋滋地點開方磚叔的卡牌詳情,查看他的技能。
“暴風雪?感覺好厲害啊,趕緊給他升級。”
賈鵬包裏還有一堆沒用的怪物卡,直接全都拿來給方磚升級了,一直升到紫色才停下。
“唔,再進階需要另外一張方磚叔啊,算了先這樣吧。”
賈鵬美滋滋地看了看自己的新卡牌,然後調整了一下陣容,滿懷期待地挑戰新關卡去了。
其他人也都攢夠了符石,紛紛十連抽。
“我的是紫色的哀木涕啊,呃,好像沒啥用呢?”
“紫色呆賊,感覺好像還行,可以玩秒殺流。”
“前期應該是先把紫卡堆高點屬性吧?我就先著重培養它了。”
眾人全都抽到了紫卡,美滋滋地替換到自己的陣容裏。
陳陌笑而不語。
其實這都是設定好的,第一次十連抽是必出一張比較不錯的紫色主角卡的,非酋和歐皇之間根本沒有任何區別。
不過,後麵再去十連抽,就會有一定概率上的波動了,雖然有保底紫卡,但會有一定幾率抽出大使、死騎瑞文戴爾、鎮長這種怪物紫卡,沒太多培養的價值。
如果累計十連抽達到一定次數,還會必出一些珍稀卡牌,例如炮姐、野德新之助等等。
這都是套路。
第一次十連抽,如果玩家抽不到好卡,有很大的幾率會發生流失,所以必須對此做出調整,把十連抽的整體掉落概率都調高,還要有一個必出主角紫卡的掉落包。
後麵的十連抽,玩家獲取符石的速度會減慢,而且也必須讓好卡牌保值,就恢複到正常概率。玩家想拿到更多好卡,就必須充錢。
對於一些充得特別多的土豪而言,必須設置一些保底,讓他們花的錢基本上都能物有所值,防止一些非酋土豪不滿。
這基本上是國產卡牌手遊的潛規則。當然,也有比較任性,不這麽幹的,比如《陰陽師》。
《陰陽師》疑似沒有任何保底措施,能不能抽到ssr完全看臉,由此在遊戲初期才會出現賣首抽號等現象,引發了一係列問題。
當然,《陰陽師》本身的品質太高了,所以完全有資格這麽作,陳陌現在的3d美術水平距離《陰陽師》還差得遠,做《我叫mt》這種卡牌手遊可不敢那麽任性。
賈鵬已經把方磚叔加到了自己的陣容中。
副本中的小怪基本上沒有任何還手之力,方磚叔抬手一片暴風雪,基本上所有小怪全秒,就算遇到了boss,其他的卡牌一人補一下也能幹掉,副本進度快速推進。
“好爽啊!”
賈鵬一章一章地打過去,每打一章就領一些獎勵,有關卡寶箱,有任務和成就獎勵。等打不動了,就拿獎勵去培養卡牌,進階幾張卡牌之後,繼續推進新關卡……
“呃,好像又能升級了,但是怪物卡不夠啊,算了,再打一章吧……”
賈鵬又點開了下一個章節。
陳陌看著眾人的反應。
蘇瑾瑜眉頭緊鎖,一臉的不情願,但還是一直在玩。
賈鵬則是有些中毒了,一直埋頭認真玩。
文淩薇沒有一直推進關卡,而是在翻看卡牌圖鑒,顯然她在考慮陣容搭配的問題。
基本上到目前為止,國產卡牌遊戲的三板斧運作得還不錯。
ip吸引玩家進入遊戲。
高等級卡牌戰鬥展示卡牌能力。
簡潔的新手指引介紹遊戲玩法。
多種玩法消除玩家疲倦感。
狂送符石讓玩家抽到好卡牌。
好卡牌碾壓副本讓玩家獲得成長感。
這樣一套組合拳下來,基本上在2小時內,就很好地讓玩家在遊戲內獲得足夠的爽感,並讓玩家對遊戲中的虛擬財產產生認同。
這種爽感和對虛擬財產的認同,會促使玩家第二天繼續上線玩下去,並追求更好的卡牌。
ip對卡牌遊戲最重要影響的是在第一步,也就是吸引玩家。ip越好,吸引的玩家越多、越忠誠,遊戲的玩家基數就越大。
體量上去了,盈利自然也就上去了。
但是,ip會不會決定一款卡牌遊戲的生死?不見得。
在吸量差不多的前提下,決定盈利的次日留存、長線留存、人均付費這些數據,那都靠遊戲本身的品質,ip加成很小。
大家都說ip對卡牌手遊重要,那是和其他的卡牌手遊相比的,意思是說有ip更容易做出差異化,在一大堆的卡牌手遊中突圍。
如果是卡牌手遊和其他一般的手遊相比呢?其實拿掉ip,勝出的同樣會是卡牌手遊。
卡牌遊戲玩到中後期,其實就相當於掛機、完成任務,遊戲玩法本身對於玩家的吸引力已經很小了,幾乎可以忽略不計,但卡牌遊戲的數值刺激、出卡概率和虛擬財產,卻讓玩家越來越割舍不掉,反而更加上癮。
數值刺激:每天有新的關卡、新的獎勵,主角卡又能升級了,又能進階了……
出卡概率:又湊齊了一次十連抽的錢,這次應該能出好卡吧……
虛擬財產:我都在這遊戲裏花了幾百塊錢了,完美陣容,現在你讓我退遊?
到了這個階段,ip產生的影響已經微乎其微了。
這三者將玩家牢牢地捆綁在這款遊戲上,還有充值活動在不斷地誘騙你充錢。
不充錢也沒事,反正是把你給留住,隻要你還在遊戲裏,就總有掏錢的那一天。