第十三章 《大富翁》

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    打開模型的調試開關,Q版鋼鐵俠的模型貼圖顏色隱沒,顯露出一道道密集的熒綠色網格線,清楚的展示出3D立體模型的構造。

    動作程序模組嵌入模型中的動作骨架,其所處的位置展現的十分清晰。

    張默一隻手調整動作骨架的位置,另一隻手放在虛擬鍵盤上,不時的敲擊按鍵,擰動旋鈕,更改合適的數據,開始進行調整工作。

    隨著張默針對關節與運動節點的對應,模型與骨架的契合進行調整,Q版鋼鐵俠模型的動作,從一開始的亂七八糟,漸漸開始變得協調起來。

    張默一開始買的這個骨架就類人形象的型號,在運動節點和動作設計上與人類相似,張默隻需要進行微調就可以了。

    動作程序模組嚴格的來說,算是一種半成品,是專門提供給創作者們使用的一種素材。

    除了類人型號,還有動物型號,交通工具型號,特效型號等等許多。

    其製作工藝並不困難,稍微有一些編程功底,都可以做的出來。

    但是想要做精做好,卻是需要長時間浸淫其中鑽研,需要經驗的積累。

    粗糙的動作程序表現力差,越精密的動作程序,其製作出來的模型越生動形象,越真實。

    當然了,精密度高的動作程序,價格也會比較昂貴……

    在這個領域內,也有大師級人物,有高精尖的技術工作室,類似於外包公司,也能麵向給人創作者做個體銷售。

    張默想要製作的遊戲中,使用的是10厘米高的Q版角色,不需要特別多的動作,也不需要特別生動的表情。

    所以他購買的動作程序都比較簡單,價格相對並不是很高,購買之後就擁有使用版權,製作出的成品銷售時,不需要再支付額外版權費用。

    不過這個動作程序模組,並不能被再分享給其他人進行創作行為。

    在所有的虛擬產品中,都會加入製作者的防偽編號,這樣可以保證每件產品的出處清晰可查,同時也便於進行版權,專利權等問題的管理。

    在這個世界中,盜版,抄襲和山寨這些問題同樣是存在的。

    防偽編號和審核係統能夠起到的作用雖然有限,但是比起前世,已經在保護創作者知識產權這方麵,有了非常大的進步!

    精細的調試了一番之後,再次下達“動”的指令,萌萌的二頭身鋼鐵俠開始動了起來。

    這一次比起一開始來,可要好太多了,動作骨架完全貼合了模型的樣子,帶動模型進行跳躍,正步,跳舞,低飛,擺pose……

    雖然麵部表情沒有什麽變化,不過肢體上的動作,和搖頭晃腦的大腦袋,在表現力上已經達到張默的要求了。

    至於表情,張默打算用貼圖的變換來替代就足夠了,就像表情包那樣。

    這樣一來,相對要求比較高的角色問題,也算是解決了,其他的就是一些磨時間的東西了。

    一個月的時間,張默隻有一個月的時間來做出一款遊戲,並且還要讓這款遊戲幫他賺到6萬元,才能交上物業管理費。

    否則的話,張默小店就會被封停。

    而在這種情況下,張默想到要做的遊戲,就是一款玩法獨特,口碑經久不衰,趣味十足的桌遊——《大富翁》!

    在前世,《大富翁》是由美國Parker Brothers公司於1935年發售的一款棋牌遊戲。

    其最早的概念玩法的提出,最早甚至還要追溯到1904年。

    《大富翁》最早被發明時,具備一定的政治諷刺性,尖銳的指出資本主義市場經濟的弊端,資本家壟斷市場,小公司鬥不過大企業,資本流動方式不健康……

    就像在大富翁的遊戲規則中那樣,玩家們分得遊戲金錢,依靠擲骰子和交易策略,進行買地,建樓並賺取租金。

    最後遊戲結束,隻會剩下一個勝利者獲取全部金錢,其餘玩家均是破產收場。

    不過不管《大富翁》初衷的政治意義如何,這個遊戲卻在後來廣受大眾的歡迎和喜愛。

    畢竟在那個年代,不是所有人都像貴族老爺們那樣悠閑,能夠有時間去玩一些策略性很強,又燒腦的橋牌,德撲,Razz之流。

    《大富翁》的輕策略性和隨機性,也成了其火爆的因素之一。

    在計算機還沒被廣泛普及的年代,桌遊算是一種比較時尚的遊戲方式,它比常規的棋牌,更加適合孩童。

    在計算機遊戲開始起步的時候,《大富翁》也曾經被各國遊戲公司,多次以不同的版本改編成電子遊戲登上PC平台。

    雖然後來因為技術的進步,遊戲產業的發展,各種花樣層出的遊戲逐漸取代了這些老古董的“童年樂趣”。

    但是其在當時給玩家們帶來的快樂回憶,卻是什麽都無法取代的。

    這個世界的桌遊開發程度並不高,甚至可以說接近於無,幾乎隻是停留在了紙牌遊戲,象棋類,圍棋類和麻將類。

    不隻是《大富翁》,像是在前世很新潮的一些三國殺,DND,遊戲王,狼人殺,萬智牌,卡坦島……在這個世界通通沒有。

    也許是因為虛擬技術發展的太迅猛,以至於錯過了技術不足下,發展聚會遊戲的這個階段,所以才導致了桌遊沒有被開發出來。

    當然了,也有可能是因為世界線的不同,這個世界本來就沒有這種東西。

    桌遊,其實是比起運動類,更適合開發成為AR遊戲的一種類型。

    兩者原理相同,始於現實,歸於現實。

    而且做成AR虛擬遊戲,比單純的實體桌遊更加有優勢。

    前世為什麽桌遊雖然趣味性十足,卻始終隻是小眾遊戲?

    最主要的原因就是不方便!

    桌遊的本質就是聚會***,玩桌遊需要湊一大幫人在一起,湊人就非常不方便,還需要一個適合聚會,足夠寬敞的空間。

    一些有趣的桌遊,總是由繁多的複雜零件組成,像是地圖,就是卡牌,像是角色棋子,精致一點的,甚至還有一些微型景觀建築……

    這麽多的零件不單是攜帶麻煩,玩起來需要擺來擺去,計算傷害值,計算血量,計算金錢也都很麻煩。

    至於其他的問題,還有體驗度,代入感,表現力各方麵,也限製了桌遊的發展。

    應用手機平台移植,確實是一個解決麻煩的方法,不過相對的桌遊特有的代入感和趣味性,也被降低了。

    像是三國殺,萬智牌這樣平麵上玩的卡牌類還算好。

    而像是大富翁,DND,戰錘40K這些有立體棋子的,相比較之下就缺了些味道。

    但是,在虛擬AR遊戲這個平台上……

    張默簡直想不到有什麽類型,能比桌遊更適合做成AR遊戲的了!

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