第十五章 店長外出覓食中

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    張默在對兩個核心要素進行了敲定之後,其它的細節部分相對就要簡單許多,但是簡單並不代表不重要。

    棋盤的大小和布局規劃應該如何設計,才能讓玩家感到舒適合理,同時又能戳到玩家的G點。

    角色棋子的尺寸,房屋模型的款式,色彩搭配,玩家進行操作的過程中,產生的特效動畫互動……

    這些細節都是影響玩家代入感,並且有相當大的提升空間,需要用心去斟酌規劃的。

    而且,細節往往也是最容易觸動玩家的感官,在玩家的心裏形成認同感的關鍵!這一點也同樣屬於培養“情懷”的一部分。

    一個注重細節,內容豐富的遊戲,會更容易讓玩家在進行遊戲的過程中,偶爾收獲意外之喜,感受到製作人的用心,同時在心裏建立對於後續作品的期待。

    彩蛋和一些梗,也是一種不錯的呈現細節的方法。

    像是《上古卷軸5》的“直到我的膝蓋中了一箭”梗,像是《超級馬裏奧》中的綠蘑菇和隱藏通道,像是《塞爾達》係列裏那隻雞神……

    為什麽製作人喜歡在遊戲裏,加入一些看似無意義的小“驚喜”,除了增加新鮮度,消除倦怠感,同時也是為了嚐試在玩家心中留下深刻的印象。

    “膝蓋中箭”這個梗,在前世流傳了多少年,都還會被時不時的拿出來調侃一下,可見其產生的連鎖反應影響深遠。

    細節是對於產品質量的一種提升,是最容易建立口碑的方法。

    張默對於棋盤布局和角色,倒是設計了多套備選方案,現在也已經確定了要使用的方案。

    但是對於房屋模型這一部分,他卻始終不是很滿意。

    他前世算是一個略懂繪圖的插畫師,這一世也並沒有疏於練習,雖然談不上畫功有多卓越,但是對於人物角色和動物這些類型他還算擅長。

    然而,建築繪圖卻是不在張默的業務範圍內,別看都是繪圖,但其實這之中的差別很大,張默畢竟不是專攻繪畫的,所以他對於這方麵了解的也不多。

    最多勉強畫個水榭亭台,高樓大廈的背景圖,可是這和精致的建築設計構圖,完全不是一碼事兒。

    張默如果想得到更精致的建築房屋模型,也無非就是那幾種方法。

    第一種,就是選擇去虛擬商城買素材,不過從張默的要求來看,還真的不一定能夠找到完全合適的。

    第二種,就是把這項工作交給外包公司來做,不僅專業,而且質量有保障,並且能夠完全按照他的要求來訂做,但是按照工作室的報價,價錢可能會非常的高。

    第三種,找擅長這方麵的個人創作者訂做,價格相對會便宜一些,但是……

    擅長建築類的設計師,基本都會簽在虛擬遊戲公司,建築設計院,智能建築公司這些地方。

    他們有著穩定的工作和收入,不需要,也不被允許獨自以個人名義接私活,這是違反公司合約的行為。

    張默想了想自己那小的可憐的交友圈裏,也確實沒人有這個門路,看來隻能先去找個工作室看看報價了……

    張默麵前的策劃案這時已經被整個梳理了一遍,並進行了大幅度的修改訂正,比起之前的舊版本更加的詳實成熟。

    在策劃案中,除了建築模型這部分的其他部分,包括地價梯度設置,房價算法,過路費算法……這些數據和算法上的設定,也都已經確定下來了。

    現在時間接近中午十二點半,整整六個多小時,一直在埋頭修改方案,不知不覺就已經過了一上午。

    玩遊戲或許非常簡單,但是想要做好一個遊戲卻很難。

    前世很多單機RPG遊戲的流程時間隻有短短幾個小時,但是製作這樣一個壽命隻有幾小時的遊戲,卻是要花費一年甚至幾年的時間去打磨。

    人們都覺得遊戲行業是一個拚運氣的地方,渴望一作成名,卻忘了在大多數的成功背後,最多的還是遊戲製作者們夜以繼日的辛勤和汗水。

    張默手指輕觸光屏,對企劃案進行了備份保存,然後輕輕一揮手,將麵前的虛擬工作界麵盡數從麵前清空。

    視野中沒了紛亂複雜的文字和圖示,一下子就變得幹淨簡潔起來。

    張默伸了個懶腰,站起來活動了下身體促進血液的循環。這次為了思路不斷,一氣嗬成,他連續工作的時間稍微久了一點。

    看看時間到中午了,林小易把店門外展示的虛擬營業牌,換成了“店主外出覓食中……”然後就出去吃中飯了。

    趁著這個時間,也剛好可以讓高強度連續工作六小時的大腦休息一下。

    得益於虛擬行業偏向於文化產業的性質,這裏是產業園的同時也是商業區,周圍除了體驗店和虛擬公司,還有各種餐飲商店,完善商業區的功能。

    很多製作團隊的工作室,就是設立在體驗店中,而不是在寫字樓中。

    這樣能夠最直接的對接消費者和客戶群體,體驗店既起到了體驗式營銷的功能,也包含了生產工作。

    這是在虛擬產業中實現的一種非常新潮的商業模式。

    在前世其實是也有相似的模式雛形,像是拳頭公司,B站總部,迪士尼……都是在嚐試建設自己的IP文化園區。

    隻不過受限於產業模式,技術門檻,沒必要把生產與銷售這兩種關係完全結合。

    畢竟坐在那裏敲鍵盤寫代碼和與顧客交流,兩者間沒有特別大的促進關係,顧客隻是產品的使用者,又不懂代碼原理,又不能提出太多建議。

    但是虛擬產業不同,尤其是對於訂製虛擬產品的用戶來說,麵對麵的向設計師表達自己的需求和想法,是最好的方法!

    比如有一個人來到張默小店,他需要定製一件虛擬遊戲道具,然後列出他的具體要求。

    根據顧客的要求,如果是非常簡單的訂單,張默或許當場就可以給他做,過程中還可以交流修改意見。

    畢竟不需要電腦,不需要生產線,他們製作產品的方式,就是通過群視芯片。

    這種把生產方式個人化,就是虛擬產品的優勢所在。

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