第二十七章 發行的第一個選擇【求訂閱!第二更】

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    《模擬人生》電腦版的製作速度又快了起來,團隊默契程度也越來越高,這一切都讓人覺得欣喜。
    麗莎和裏奇兩個人,有關於製作遊戲的經驗值也開始暴漲。
    《模擬人生》電腦版的製作過程,就是兩個人刷經驗的過程,如果說在製作這款遊戲之前,兩個人是經驗值為零的小白人。
    現在麗莎至少也是二級的音樂製作人了,裏奇就更厲害了,甚至成了三級的程序員。
    製作遊戲是個係統工程。
    就像是人不是一生下來就會吃飯的,也要從吃奶開始一步一個腳印。製作遊戲也是一樣。
    哪怕就是高橋這樣的重生者,也沒說重生之後立即開始製作遊戲。
    他也是因為跟著中本伸一移植開發了紅白機版《淘金者》,以及協助開發了《炸彈人》之後,才開始真正的自己製作遊戲的。
    就算是已經積累了許多的經驗,在他自己製作的過程中,還是遇到了許多難題,一一解決之後,最終才製作出了《魔法之塔》這樣一款作品。
    如果這樣說還不是特別清楚,那就可以看看日後的獨立遊戲。
    絕大多數獨立遊戲,雖然有著一個還算新奇的創意,但是遊戲總體來說卻並不好玩。
    之所以不好玩,就是因為獨立遊戲開發人,在開發這款遊戲之前,很可能根本就沒有在這個行業做過。
    絕大多數事情都是看起來容易做起來難。製作遊戲也是如此,哪怕是有引擎公司,製作了一個連猴子都可以上手的引擎,但是用這些引擎製作出來的遊戲,還是會遇到各種各樣的問題。
    就像是高橋一直覺得育碧的遊戲缺少遊戲性,就是一個擅長製作風景的遊戲公司。
    但是,像是育碧這樣的遊戲公司,又能看到幾家呢?
    實際情況是獨此一家,別無分號。
    《模擬人生》的配音和配樂工作,因為有麗莎學姐的加入,基本上進入了準專業級的水平。
    在曰本業界有一個習慣就是在遊戲中使用那些已經過了版權保護期的古典音樂,對它們進行改編,然後讓它們當做遊戲的背景音樂。
    《模擬人生》電腦版上依舊有不少這樣的音樂,雖然有一部分原因還是因為為了省力,但是另一部分的原因則是因為這些能夠流傳到今日的古典音,就是很有辨識度了。
    在某些特定場景使用的效果,要遠遠好過自創的音樂。
    麗莎學姐雖然會寫歌,但是她也不是什麽類型都擅長的天才。每一個人都有每一個人的能力邊界。
    加入了古典音樂作為背景音樂後,《模擬人生》電腦版,那略顯單調的背景音樂風格,終於有了更多的變化。
    除了音樂方麵,在程序方麵,裏奇也取得了不錯的成績。
    首先就是完善了高橋製作的遊戲製作引擎,並且將後來改造成的遊戲開發器,進行了進一步的優化,對於配置的要求有所降低,使用起來更加流暢。
    除此之外,在遊戲製作幾近完成的時候,他又和高橋一起,來了一次整體優化。
    要知道,大多數軟件其實並不是越早優化越好。寫東西也是一樣,並不是說完一百個字,這一百個字字斟句酌憋個一年,連上下麵的那一萬個字,這一百個字就顯得有多麽好看了。
    因為沒有一個整體的概念,所以對於某一個部分的優化,在大部分時候,其實一種無用功。
    就像是中本伸一,就有著類似於強迫症一般的代碼潔癖。一行代碼裏,哪怕多了一個字節他都受不了。
    這在紅白機早起的時代,每一個字節都如黃金般寶貴的時代,這樣做沒有任何問題。
    他甚至還因此被叫做天才程序員。
    但是,隨著內存的容量越來越大,他的這種偏執的用處就越來越少了。缺少整體思維的他,盡管能夠把一小段代碼優化到極致,但那又有什麽用呢?
    一百行代碼你可以優化到極致。
    一千行代碼努努力也可以。
    但是一萬條,十萬條呢?
    還能那樣優化麽?
    時代成就人才。
    中本伸一因為紅白機時代而聲名鵲起,但是也隨著這個時代的逝去而風光不再。
    昨日美酒,今日毒藥。
    哈德森這樣一個叱吒風雲的公司,不也被當初的小弟科納米收購了。
    甚至連萬戶南夢宮這樣的聯名都做不到,僅僅隻是科納米的一個子公司了。
    想要不被淘汰,隻能勇往直前。
    而勇往直前的代價則是損失短期的利益,並且追求那長久的並不確定的利益。能夠下定決心的人真的不多。
    要知道,平常一個人微不足道的小習慣都非常難以更改,更何況一個又無數個人組成的體量巨大的公司呢?
    《模擬人生》電腦版這邊製作完成,接下來就是發行之類的事情了。
    雖然高橋自己也做過發行,但是在曰本做發行和美國做發行可是兩回事。在十年前的曰本做發行和現在的美國做發行更是兩回事。
    雖然說現在市場上缺少好遊戲,永遠都缺少好遊戲。但是遊戲卻不缺的,甚至不知是不缺,還是過剩的。
    在曰本,隻要你搞定了東京的玩家,甚至隻要搞定秋葉原的玩家,就會有無數人來找你合作。
    可是這在美國卻行不通。
    美國太大了,美國這麽大,也就代表著它並沒有一個明確的電子遊戲的中心,沒有一個隻要這裏的玩家都認可,這款遊戲就一定會被認可的地區。
    因此,想像在曰本那樣以小博大是不現實的。
    而怎麽在過量的遊戲中脫穎而出,就要讓玩家被動的接受到你的遊戲信息。說人話就是做廣告。
    但是,做廣告又哪裏容易。
    美國這麽大,做廣告要多少錢。
    再說了,高橋也不打算拋頭露麵,因此,他並不準備自己做發行。
    因此,這款遊戲,他要投稿,投給發行公司,讓他們決定要不要製作這款遊戲。
    當然,肥水不流外人田,第一個選擇當然是萬戶了!
    常年壞肚子,好難受!阿阿阿阿!