第271章 撿到一個野生策劃?

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    似乎是隻能采用文字的宣傳的方式或者是圖文進行結合的方式進行宣傳。
    但直接鋪稿營銷、軟文推廣雖然可能會達到效果。
    但過於密集的宣傳也可能也會起到反作用勸退很多無關的路人。
    宣傳如果能精確一些就好了?
    林灰第一時間就想到了遊戲精確推廣的方式:
    ——借助於海外遊戲論壇進行宣傳。
    至於為什麽林灰能第一時間想到這個?
    林灰記得此前搬運的《2048》這個遊戲在海外出圈的原因就是因為遊戲論壇。
    雖然當時《2048》在海外能借助遊戲論壇爆火很大程度是“無心插柳柳成蔭”的結果。
    不過不可否認遊戲論壇對於一個遊戲出圈所起到的巨大作用。
    畢竟遊戲論壇本就是玩家的集中地。
    在這樣的地方,遊戲但凡其本身有能讓人眼前一亮的地方本就很容易惹人注意。
    當有人注意到林灰搞得新遊之後,一傳十,十傳百,這對於遊戲熱度進一步發酵是十分有益的。
    涉及到聯係海外推廣這件事不是林灰第一次做了。
    打定主意之後,林灰馬上投入到聯係海外一些主流遊戲論壇進行推廣。
    事情比林灰想象的要容易很多。
    林灰在找海外遊戲論壇聯係推廣的時候意外地發現,很多遊戲論壇尤其是一些活躍度比較高的遊戲論壇裏麵《t-rex"s journey》這個遊戲已然形成相當不錯的話題度了。
    在有不錯話題度的情況下很多分析的角度奇奇怪怪。
    林灰甚至看到一個帖子在分析林灰搞得恐龍的奔跑速度對應現實中的速度是多少。
    “想要了解遊戲中恐龍對應現實奔跑的速度,首先我們要知道遊戲裏麵的小恐龍對應真實情況的身高。
    按照gray forest搞得這款遊戲的名字以及裏麵恐龍的形態推測。
    我覺得遊戲中的恐龍應該是一隻暴龍,
    暴龍的學名是 tyrannosaurus rex,在分類上為暴龍屬(tyrannosaurus)目前唯一一個有效物種。
    以現存最知名的暴龍化石為參考,我們推測暴龍的身高(站立時垂直離地高)為 4.5 公尺。
    然而,考慮到並非每一隻暴龍的體型都相同,且小恐龍的站姿又與其他暴龍有相當的差異,我們希望能尋求更客觀的標準來測量其身高。
    搜尋數據後,我們發現以暴龍之前肢進行比較似乎是理想的選擇……”
    看著這一本正經的討論,林灰不由得發出哲學三問。
    我是誰?我在哪?我要幹神馬?
    當然了也不是所有的帖子都這麽奇奇怪怪。
    還是有很多很硬核的專業分析文章的。
    甚至是有的分析文章屬實有點驚到林灰。
    就比如說在neogaf論壇中林灰看到一個id名為“flyingtiger”的人不光是分析了gray forest(即林灰)搞得《t-rex"s journey》這款新遊,還從框架玩法、風格規範、方桉設計等角度全麵剖析了gray forest搞得一係列遊戲,分析地很有深度。
    一個遊戲是玄幻、魔幻、武俠還是科幻,美術風格是用寫實、q版、3d還是2d。
    這些都屬於風格規範的範疇。
    因此涉及到風格規範這個倒是不難分析。
    很多懂點術語的高玩基本都能說得頭頭是道。
    涉及到框架玩法、方桉設計之類的東西想知道個大概也不是很難。
    但外行人想說明白就不是那麽容易了,畢竟這些已然是屬於遊戲開發相當核心的東西了。
    就拿一個遊戲的開發,雖然在立項的過程中已經要確定遊戲的核心玩法,但這遠遠還不夠。
    愛閱書香
    雖然都知道遊戲最重要的是好玩。
    但要知道所謂的“好玩”並不是一個瞬間的體驗,而是一個過程的體驗。
    在這種情況下,很多時候縱然是明確了一個遊戲的核心玩法依然是不夠的。
    在這之後還要對核心玩法進一步豐富和包裝。
    除此之外還要圍繞核心玩法搭建起來一係列的行為模塊。
    諸如:
    遊戲角色要如何成長?
    引導和支撐玩家行為的內容有哪些?
    遊戲產出什麽消耗什麽等等都是需要考慮?
    等等。
    這些行為模塊一般統稱為框架玩法。
    涉及到框架玩法的搭建是很重要的,而且必不可少。
    如果沒有這些框架玩法作為遊戲的補充,那麽一個遊戲核心玩法再突出歸根到底也是單薄的。
    一般來說,框架玩法這些內容的具體補充基本都是遊戲策劃來完成的。
    有的比較複雜的遊戲,在遊戲策劃的基礎上還需要係統策劃統籌。
    僅僅是從flyingtiger對於框架玩法的把握來看。
    林灰覺得這個flyingtiger就不是小白。
    畢竟這個flyingtiger分析的內容還遠不止於涉及到框架玩法這方麵。
    這篇分析文章還順道分析了方桉設計。
    涉及到遊戲的方桉設計關鍵在於明確需求。
    在很多外行來說方桉設計大概就是“我要一個xxx”這樣的描述就差不多了。
    但這遠遠是不夠的。
    即便是你知道要xxx,當你在進行闡述的時候也要對你口中的“xxx”的構成,使用方式,規則流程有著明確詳細的說明。
    至少關於這個“xxx”是做什麽用的,包含哪幾個功能模塊,使用流程圖是怎樣的這些東西你得交代明白。
    除此之外涉及到細分模塊、流程之類的也要進一步闡述。
    和之前的框架玩法類似,方桉設計這活也是策劃的。
    策劃,最起碼應該做到能對方桉設計裏所需要的功能闡述的條理清晰一目了然。
    除此之外,策劃還應該多站在玩家用戶的角度上,模擬玩家是怎樣操作的,頁麵是怎樣跳轉的。
    涉及到站在玩家角度思考這件事不是簡簡單單的人情味。
    涉及到站在玩家角度思考這件事更專業的描述叫做page-flow。
    這個環節本身就是策劃要做的一項工作。
    很多時候策劃不充分考慮玩家的要求不是沒人情味。
    而是單純的業務水平不達標。
    從flyingtiger發的貼子來看。
    雖然此人涉及到風格規範這分析的不是特別精確。
    但無論是框架玩法還是風格設計這方麵此人分析的都蠻到位的。
    所以說這個flyingtiger本職工作是個策劃麽?
    林灰點開這個flyingtiger的頭像,看了此人的簡介。
    嗬,還真是個策劃欸,目前獨立工作。
    獨立工作?
    so,這是撿到一個野生策劃麽?