第11章 金礦:“遊戲之王”的誕生

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    挑戰不可能的任務,其樂無窮。
    ——華特·迪士尼(迪士尼公司創始人)
    對那些與事先設計的模式不相吻合的事實,要予以特殊的注意。
    ——阿諾德·湯因比(英國曆史學家),《曆史研究》
    偏師借重任宇昕
    在騰訊當了三年半程序員之後,任宇昕終於從馬化騰嘴裏再一次聽到“遊戲”這個詞。那是2004年4月的一天,馬化騰把增值開發部經理任宇昕叫到辦公室,問道:“現在有兩個業務模塊,增值業務或遊戲業務,你選哪一個?”
    過去的幾年裏,任宇昕一直在張誌東主管的技術開發部門工作。隨著qq秀、qq會員等產品的開發上線,他於2002年被任命為增值開發部的經理,與負責客戶端技術開發的吳宵光一起,成為張誌東的左右手。
    《凱旋》遊戲的失利,一度動搖了騰訊繼續在遊戲上發力的決心,甚至連起初信心很大的曾李青也覺得“遊戲業務離qq的核心關係鏈有點遠”。不過,馬化騰仍然決定再試一次。這一回,他計劃組建一個獨立的行動小組。
    “按騰訊當時的組織架構,技術開發與產品運營分屬於兩個部門,也就是所謂的r線與m線,隨著騰訊的產品線越來越長,研發與市場出現了脫節現象,互聯網的特點就是一月三變,信息一旦跨部門傳遞,效率自然下降。新組建的遊戲部,要把相關的人都集聚到一個團隊裏,試行事業部製。”於是,馬化騰決定將綜合市場部和增值開發部拆分重組,分別組建互聯網事業部和遊戲事業部,他分別找到這兩個部門的負責人鄒小旻和任宇昕,背靠背地與他們交流,讓他們二選一,任宇昕毫不猶豫地選擇了遊戲。
    在主管人力資源的高級副總裁奚丹的記憶中,這是騰訊第一次按業務模塊來組建團隊。他把鄒小旻和任宇昕約到飛亞達大廈旁邊的咖啡館,攤開一張人員名單,讓他們各自挑人。在一開始的一個多小時裏,誰也不說話,就幹坐著。到後來,性情爽直的鄒小旻實在忍不住了,就對任宇昕說:“你挑吧,你挑吧,把你要的人先挑走。”任宇昕容顏大開。
    新組建的遊戲部人員分別來自三個部門,即《凱旋》遊戲組、增值開發部裏的棋牌小組和綜合市場部的一些運營人員。“丁磊把網易的遊戲部門叫作互動娛樂部,我覺得挺貼切的,於是也叫了這個名稱。”
    任宇昕領命組建騰訊互動娛樂事業部的時候,北京的聯眾占據了棋牌遊戲的半壁江山,上海的盛大士氣正盛,《傳奇》的付費用戶達到史無前例的6000萬人,幾乎相當於一個中等國家的人口。2004年5月,陳天橋將公司送上了納斯達克。上市當天,公司即成為全球市價最高的專業網絡遊戲公司,年輕的陳天橋一躍成為新的“中國首富”。在廣州,從夢網業務中抽身而出的丁磊迅速投入《大話西遊》的開發,此外,第九城市代理了北美最火爆的《魔獸世界》,由保健品行業轉戰網遊的史玉柱也開發出了《征途》。中國的網絡遊戲市場一時硝煙四起。
    “在主管遊戲業務之前,我隻是一個遊戲軟件的業餘愛好者,對於怎樣運營一款遊戲毫無概念,整個團隊也是湊合而成,我們被安頓在飛亞達大廈的六樓,對前途一無所知。”當這些人第一次坐在一起開會的時候,彼此都看不順眼,他們中的一些人開發過大型遊戲,自認為是江湖上排得上名號的人物,有些人卻隻懂簡單的棋牌遊戲,另外還有人則對遊戲一竅不通,但卻知道東北網吧裏的年輕人喜歡玩什麽。
    作為一支戰鬥部隊的首領,任宇昕做出了兩個決定。
    首先是如何架構互娛部。“當時有盛大模式與網易模式之爭,盛大將開發與運營分列開來,一個團隊專事開發,一個團隊專事運營,而網易則合二為一,實行的是項目製。後者的模式在一開始很困難,因為負責團隊的頭兒往往是技術出身,對運營一竅不通,可是長遠看,就可以倒逼出一批有運營頭腦的技術主管。我選擇了網易模式。”這一模式被固定了下來,日後騰訊以一個遊戲為獨立單元組建專門的工作室,成則報酬豐厚,敗則拆散重構,形成了內部的賽馬機製。
    其次是主戰場的選擇。“反思《凱旋》遊戲的失利,我認為在當時的情形下,騰訊沒有具備運營大型在線遊戲的經驗,因此最可靠的戰術是,由易入手,邊打邊練,我決定主攻棋牌和小型休閑遊戲,當麵之敵便是聯眾。”
    任宇昕對外宣稱,騰訊棋牌遊戲將用3年時間超過聯眾。然而事實上,他隻用了不到1年的時間。
    進擊聯眾:一場事先張揚的比拚
    聯眾的成立時間,甚至比騰訊還早大半年。在鮑嶽橋的經略下,到2003年年底,聯眾的注冊用戶超過2億,每月活躍用戶數高達1500萬,一度占據棋牌遊戲市場約80%的市場份額。盡管在南方遭到了邊鋒等網站的騷擾,但其霸主地位卻從未被撼動過。
    當騰訊在200日發布第一個遊戲公開測試版的時候,鮑嶽橋派人上去玩了一下,做了一個評估,他得到的匯報是:隻有軍棋、升級、象棋、鬥地主和梭哈5個遊戲,與聯眾相比,幾乎沒有任何改進和新意,“都是我們的仿製品,不用怕”。的確,在任宇昕組建互娛部之前,騰訊遊戲組隻有4名開發和運營人員,處在半死不活的狀態。
    情形在新部門組建之後開始悄悄變化。
    任宇昕首先下令重寫遊戲大廳和增加遊戲門類,使遊戲的操作體驗有了極大提升。同時,qq的聚合優勢開始發力,在新的qq版本中加入了qq遊戲的功能,用戶無須注冊,直接使用qq號即可登錄。任宇昕把qq秀中的“阿凡達模式”引入遊戲中,q幣更成為玩家購買服務的一種最便捷的工具。
    一位聯眾員工回憶了一個當時令他們最為絕望的功能:“騰訊在qq上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什麽遊戲,點擊之後,直接跳轉到遊戲室,你就可以加入。qq有2億多注冊賬戶,隨機產生的遊戲玩家就嚇死人了。”
    棋牌遊戲的用戶增加也出乎騰訊自己的預料,在一開始,棋牌組的人約定,每增多1萬人就聚餐一次,結果在一個月裏,聚了13次餐,之後大家就再也不提這件事了。
    很多年後,鮑嶽橋認定騰訊用“完全模仿”的卑劣手法將聯眾用戶吸引到了騰訊。他回憶當時的情景時說:“與大型網遊不同,棋牌類遊戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與qq用戶高度重合,騰訊很容易模仿。”也有觀察者的印象與此類似:“聯眾的用戶被挖到qq遊戲大廳,卻沒有任何不適應,因為無論從遊戲規則到界麵、功能的分布,還是提示語,qq遊戲大廳都直接照搬,如果是不熟悉的用戶,甚至無法分辨哪個是聯眾遊戲,哪個是qq遊戲。”
    不過,騰訊遊戲對其的理解稍有不同。孫宏宇是早期棋牌組的組長,他曾用一個月時間獨立改寫了騰訊遊戲大廳,根據他的回憶:“我們曾對比監測兩家用戶的數據,發現在騰訊用戶急劇增長的那個時段,聯眾用戶並沒有出現明顯下降,也就是說,玩騰訊遊戲的人大部分是被我們拉進來的qq用戶,而不是從聯眾叛逃過來的。”
    與鮑嶽橋一起創辦聯眾的簡晶說:“聯眾的市場份額最後被騰訊擠占了。其實我們本來是有一個措施的,但這個措施不是應對騰訊的,是為了應對聯眾未來的發展,因為聯眾不可能永遠停留在最早的產品形態上,它一定要跨越。”在簡晶看來,聯眾不應該死守技術門檻最低的棋牌市場,而應當衝殺出去,通過自主開發、引進乃至聯合運營的方式進入大型網遊市場,或者創造出新的遊戲形態。聯眾至少有兩年時間進行這樣的冒險,“衝出去也許仍然會死,但至少有一線生機,枯守棋牌,則必死”。
    顯然,這是一個絕好的商學院教案,在某種意義上,聯眾不是死於被模仿,而是死於沒有應對,沒有繼續冒險創新。
    到2004年8月24日,在正式運營一年後,qq棋牌遊戲同時在線人數達到62萬,到12月底,突破100萬,與聯眾相當。之後,兩者之間的用戶數對比發生更為猛烈的、此消彼長的反差。2006年年底,鮑嶽橋被迫辭去聯眾董事長的職務。
    在很多人看來,騰訊對聯眾的進擊,已近於動物世界裏一場發生在陽光下的血腥撲殺,雙方爪齒全顯,動作簡單,全憑力量取勝。
    騰訊與聯眾之戰,幾乎和它與msn之戰同時展開。
    對於其他的互聯網創業者來說,後一戰盡管你死我活,卻是一場“即時通信疆域”內的戰爭,他們盡可袖手壁立,旁觀其輸贏,甚至有點幸災樂禍,希望從中獵取一些利益。
    然而,騰訊對聯眾的擊殺就完全不同了,騰訊強悍的戰鬥力,以及任宇昕團隊對流量和用戶資源的天才般的使用,引起了整個互聯網業界的震驚,幾乎每一個人都開始思考一個可怕的問題——
    如果哪一天,騰訊以同樣的戰術進入我的疆域,我能否抵抗?
    《泡泡堂》與《qq堂》之戰
    這個可怕的問題很快蔓延為冷酷的事實。就在棋牌遊戲超越聯眾的同時,2005年1月,騰訊推出《qq堂》遊戲,這引爆了騰訊與當時的遊戲盟主盛大之間的一場戰事和法律風波。
    《qq堂》的仿效對象是盛大的《泡泡堂》。
    這款遊戲的原型為韓國遊戲《bnb》。它模仿經典紅白機遊戲《炸彈人》製作而成,是一款適合低幼人群的益智類家庭休閑網遊,開發商是韓國nexon公司。《bnb》於2001年上線運營,2002年,盛大購得中國代理權並在次年以“泡泡堂”為名進行運營,到2004年年底,《泡泡堂》的最高同時在線人數突破70萬,成為當時全球活躍用戶人數最多的在線遊戲之一。
    《泡泡堂》遊戲的低幼化特征,與當時的qq用戶十分吻合。任宇昕於2004年6月決定研發同類遊戲,他投入了互娛部所有的業務力量,這些人日後幾乎都成為騰訊遊戲各個部門的主要負責人。《qq堂》於2004年9月內測,於12月正式公測推廣。
    任宇昕不否認《qq堂》對《泡泡堂》的跟進戰略,他回憶過一個“創新誤區”的細節:“當時我和團隊一起花了很多時間來對比《qq堂》與《泡泡堂》兩個產品的差異,把細節全部羅列出來,一項一項地對比,他們是怎麽做的,我們要怎麽做,能否有一些改進和創新。比如,我們覺得《泡泡堂》的地圖設計得很單調,於是就開發了一些看上去很酷的地圖。再比如,《泡泡堂》的角色在地圖上行走時,隻有手和腳會動,我們加入了頭部晃動,這樣就顯得比較可愛。然而,遊戲上線之後卻發現,這都是一些很糟糕的創新,地圖做得太花哨了,用戶玩著玩著就眼花了,而不斷晃動的腦袋更是讓用戶產生了遊戲不流暢、卡機的錯覺。”
    自以為做了很多創新的第一版《qq堂》上線後,遭遇冷遇,同時在線數長時間徘徊在萬人以下。任宇昕不得不組織人員持續改版,在之後的半年裏,互娛部所有人員幾乎都在晚上10點之後才下班。
    到7月,《qq堂》推出“酷比一夏”新版本,它的遊戲界麵變得幹淨清新,還增加了“酷比”角色,大大提高了遊戲的趣味性。此後,《qq堂》的最高同時在線用戶數迅速突破萬人,3個月內衝到了10萬級別。在其後的一年多裏,《qq堂》保持每月一次改版的節奏,在聽取用戶意見的基礎上持續優化,遊戲的熱度終於被引爆了。
    《qq堂》的出現讓盛大腹背受敵,根據盛大公布的2006年二季度財報顯示:“其休閑遊戲《泡泡堂》在運營了3年之後遭遇到‘老化’問題,休閑遊戲業務收入較上季度下降17.8%。”
    含蓄的陳天橋沒有直接發動對騰訊的攻擊,他說服擁有bnb著作權的nexon公司衝上火線。
    2006年9月,nexon以騰訊涉嫌著作權侵權和不正當競爭為由向北京市第一中級人民法院遞交起訴函。在訴狀中,nexon向法庭提交了《qq堂》涉嫌抄襲的37幅畫麵,它認為:“無論是從遊戲畫麵、操作方式、道具設計、背景顏色還是背景布置的具體細節上,《qq堂》均與《泡泡堂》相同或實質性相似;而且騰訊以‘堂’命名遊戲,明顯是在利用《泡泡堂》在中國市場上的影響力,甚至在遊戲中采用相同的道具或實質性相似的名稱和圖形,是對遊戲玩家的一種誤導,使玩家誤以為兩款遊戲存在關聯。”
    據此,nexon認為騰訊的行為構成著作權侵權以及違背了《反不正當競爭法》第二條規定的誠實信用原則和商業道德,要求騰訊停止《qq堂》的運營,並公開道歉,賠償50萬元人民幣。
    nexon對騰訊的起訴,是中國網絡遊戲產業第一起跨國著作權侵權案,引起輿論極大關注。其中涉及的侵權細節幾乎遍及整個產業的開發環節,對之的認定則關係到網絡遊戲研發的方向和知識產權界定。
    騰訊在訴訟中對自己的行為進行了答辯:《qq堂》是完全由騰訊自主策劃、自主編寫、自主開發的網絡休閑遊戲,不存在著作權侵權的問題,韓方指責的“抄襲”根本沒有根據,另外騰訊也不存在任何不正當競爭的行為。
    這場官司打了6個月。主管法律事務的副總裁郭凱天說:“官司開打的時候,我們心裏也沒有底,不知道法院會怎麽判,但是幾輪辯護下來,法律的邊界漸漸清晰起來,也就是從此之後,我們越來越注重知識產權和專利保護。”
    2007年3月,北京市第一中級人民法院做出判決,判決書的焦點集中於兩點:第一,是否存在侵犯著作權行為。法院通過比對認為,nexon提交的37幅畫麵有的“屬於通用的表達形式,原告無權就其主張著作權”,有的“從整體上看均不相似”,有的“屬於思想範疇”,因此被告騰訊不構成抄襲。第二,是否存在不正當競爭行為。法庭認為“堂”字是漢語中固有的詞匯,原告將其運用於網遊領域作為名稱使用確有一定的獨創性,但也不能借此取得對“堂”字獨占使用的權利,所訴不正當競爭事項不具有事實依據和法律依據。
    據此,法院駁回了nexon的所有訴訟請求。
    在對聯眾和《泡泡堂》的兩役中,騰訊展現了它在新產品開發上的幾個基本特點:緊盯市場新熱點,快速跟進優化,利用自己的流量優勢實現整體替代。
    2006年6月,馬化騰在接受《中國企業家》雜誌采訪時對此進行了描述:“我不盲目創新,微軟、穀歌做的都是別人做過的東西。最聰明的方法肯定是學習最佳案例,然後再超越。”
    有一個事實需在這裏陳述的是:在後來的若幹年內——甚至一直到我創作此書之際,騰訊仍然被很多人冠以“抄襲大王”之名。不過,在法律層麵上以騰訊遊戲抄襲為由提起過著作權訴訟的,僅nexon一家。
    qq寵物:母愛情結的宣泄
    在《qq堂》上線5個月後,2005年6月,騰訊推出了“qq寵物”,這又是一次輕騎兵式的跟進超越。
    數字寵物是日本人的發明。1996年,日本玩具廠家萬代(bandai)推出了全球第一款數字寵物產品“電子雞”,它的外形如一隻雞蛋,上麵有三個按鍵,可以給寵物喂食、與它一起玩遊戲、清潔它的居住環境,每隻“電子雞”都有年齡、體重、饑餓和心情,它的進化和生存時間都取決於主人的照顧。
    “電子雞”風靡一時,當時的日本少年幾乎“人手一雞”。繼萬代之後,日本遊戲廠家任天堂推出了掌上遊戲《神奇寶貝》,成為日本掌遊的經典產品。在中國,第九城市和盛大都曾在2000年推出了類似的數字寵物,然而並沒有取得風靡的效果。
    qq寵物是由互聯網業務係統(b2)研發出來的,產品經理為汪海兵(2007年離開騰訊創辦淘米網),一年後被歸入互娛業務係統(b3)運營。他說:“我們決定推出qq寵物,是基於一個非常本能的考慮——胖企鵝本身就是一個擬人化的數字寵物,對之進行養成進化的設計,有天然的用戶優勢。”
    qq寵物在產品概念上並沒有出奇之處,可是,在環節構想和運營思路上卻大有獨到的地方。
    多年以來,胖企鵝早已深入人心,遊戲設計人員在擬人化方麵動足了腦筋,它比之前的數字寵物更像用戶自己的孩子。qq寵物為用戶提供喂養、學習、打工、娛樂、結婚、旅遊等多種休閑娛樂體驗,在後續的產品改進中,更是在精細化養成和用戶交互體驗上持續改進。
    到2006年7月,qq寵物創造了最高同時在線人數突破100萬的紀錄,成為全球最大的網絡虛擬寵物社區。2007年3月,qq寵物的累積用戶已達億級,互娛部借鑒qq秀和qq空間的經驗,順勢推出了“粉鑽貴族”。與其他“鑽石”一樣,粉鑽的月費也為10元,可享受五大特權,包括身份顯示、物品打折、專屬物品購買、免費服務等等。
    後來的幾年裏,粉鑽的服務內容在不斷地豐富,比如出現了“q寵客棧”,粉鑽用戶“可以在每天的17點到24點來到q寵客棧,在q奶奶處選擇讓自己的q寵寶貝進行托管”;開設了“q寵醫院”,粉鑽用戶可以享受“免費看病的綠色通道服務和免費開處方特權”;還有“冒險島旅行”,“成為粉鑽貴族即可立即擁有粉鑽賜予的神奇力量,可享受無限製參加qq寵物冒險島奇幻旅程特權”;“免費征婚”,普通企鵝征婚需要支付費用,而粉鑽用戶則是免費的。
    在很多外部觀察者看來,qq寵物毫無新意,無非再一次證明了騰訊在“抄襲”上的天分。然而,細致地推敲這一產品的整個生命周期,還是可以發現不少的創新點,其中有些創意甚至是其他公司難以仿效的。
    qq寵物與qq秀有脈絡上的天然承續,是裝扮模式向養成模式的遞進,不過,與一般意義上的網絡遊戲相比,qq寵物更像是一種網絡生存的體驗活動。有數據顯示,養寵物的qq用戶有七成為女性,它所煽動的是人類內心深處的母愛情結。這一遊戲內涵可謂非常的淺薄,但又十分的真實和溫情。這種人格化的代入及對之的靈活掌握,是騰訊公司最擅長的秘密武器。馬化騰多年來所倡導的“在線生活”既包括人際的網絡溝通、信息交互和電子商務,同時也直指網絡化的情感宣泄和展示,這種細微的訴求往往被忽視。
    在qq寵物一案中,我們清晰地看到了經典的騰訊式運營:鎖定一個“真實的訴求點”,在用戶體驗上力爭做到極致—從龐大的用戶基數中抓取消費群—在形成一定數量的基礎用戶之後推出進階式有償商業服務—持續優化、盡力延長產品的生命周期—尋找新的訴求點。
    這一演進邏輯幾乎體現在所有騰訊產品之中。
    繞開主戰場的側擊戰略
    進入2005年之後,騰訊在棋牌和小型休閑遊戲上取得了不錯的戰績,可是在很長的時間裏,遊戲團隊並沒有清晰的戰略意圖,采取的幾乎都是以跟進模仿和流量導入為主要策略的戰術。
    在這一年度,全國的網絡遊戲產業規模達到61億元,比上年增長51%,其主力遊戲模式——無論是韓國的《傳奇》、美國的《魔獸世界》還是中國自主開發的《夢幻西遊》等,全數是以“打怪升級”為主題的大型網遊,盛大、網易、九城、光通和金山依次位列網遊公司前五強,無一例外地絞殺在這個戰場上。其中,以自主研發為主的網易表現最為出色,因《大話西遊2》和《夢幻西遊》的開發成功,市場份額從11%猛增到22%。
    相比大型網遊市場的火爆,騰訊所主攻的休閑遊戲領域顯然要冷清得多。根據計算機世界網的估算,2004年,國內休閑網遊規模為5億元,2005年約為9億元,僅占產業規模的1/7左右,騰訊即便吃掉大半,也無法與前五強比肩。
    在《凱旋》遊戲出戰失利之後,新組建的互娛部決心血洗前恥,任宇昕集中最好的技術力量,悄悄投入一款大型角色扮演類遊戲的研發,它以《東遊記》中的“八仙”為題材,模擬對象正是當時最火爆的《魔獸世界》。到2005年3月,這款被定名為“qq幻想”的遊戲進入內測,於12月8日正式商業化運營。遊戲提供了4種麵額的q幣點卡,用戶每玩一個小時需付費0.4元。
    “我們有一個很夢幻的開局。”任宇昕回憶說,剛剛開始公測,《qq幻想》就獲得了66萬用戶。但是好景不長,《qq幻想》犯了一個與3d版《凱旋》恰好相反的錯誤:它的遊戲設計過於簡單,不少玩家很快就全部過關。
    更讓騰訊措手不及的是,就在2005年12月,陳天橋將盛大旗下的《傳奇2》《夢幻國度》及《傳奇世界》三款大型遊戲“永遠免費”,其收入模式改為“遊戲時間免費,增值服務收費”,這讓同一類型的《qq幻想》頓時失去了吸引力。在《泡泡堂》事件上吃了一個啞巴虧的陳天橋,轉身卻在大型網遊領域向馬化騰射出了複仇的一箭。
    《qq幻想》的“高開低走”,讓騰訊時隔兩年之後在大型網遊產品上再次遭遇一場不小的挫折。此時,在互娛部內部發生了兩個方向性的爭論:第一,如何繼續進擊大型網遊領域,奪回失去的榮譽;第二,騰訊遊戲的未來是以引進為主,還是以自主開發為主。
    任宇昕陷入了一個進退兩難的困境:“在這個時候,我開始考慮騰訊遊戲的出路,想要形成自己的打法。”
    在認真研究了單板機遊戲曆史和韓國遊戲市場之後,任宇昕得出了一個新的觀察結論。
    在他看來,盡管以角色扮演(rpg)為特征的大型網絡遊戲風行一時,可是,其他的遊戲類型並未退出市場。在2005年的遊戲用戶中,大型網遊的用戶為1590萬人,休閑遊戲用戶則為1790萬人,也就是說,仍有很大的份額。而在此類遊戲領域,又存在著“冠軍通吃”的規律,即排名第一的類型遊戲會占據絕大部分的用戶份額,“從韓國遊戲排行榜中可以看到,有些領域隻有第一名很重要,從第二名開始基本上就沒有人記得是什麽遊戲了”。
    基於這樣的觀察,任宇昕在互娛部的一次業務討論會上說,目前大家在爭論的兩個話題,一個勝算渺茫,另一個則是“偽命題”。
    他提出了一個十分激進的戰略思想:繞開以“打怪升級”為主題的大型網絡遊戲主戰場,全力聚焦於休閑競技遊戲,並必須做到類型冠軍,他稱之為“後發者的側擊戰略”。在討論會上,任宇昕在黑板上寫下了這些門類:槍戰、賽車、格鬥、飛行射擊、音樂舞蹈。他像一位戰地指揮官般地說:“這些才是騰訊遊戲要攻占的山頭。”在這個戰略意圖之下,自主開發與對外引進,僅僅是一個選擇項而已。在任宇昕看來,“不妨並行不悖”。
    任宇昕在2006年年初形成的這一戰略思想,對於騰訊遊戲事業而言,具有決定性的意義。
    第一款被引進的休閑競技遊戲是韓國遊戲公司seed9開發、由neowiz公司代理發行的《r2beat》,這是一款競速型音樂韻律遊戲,麵向的玩家是喜歡清新風格的初中生以及喜歡簡單遊戲的青年。騰訊以不到30萬美元的代價將之引進,起名為“qq音速”,於2006年7月正式上線,最高同時在線人數做到了7萬,算是一個勉強過得去的成績。
    《穿越火線》與《地下城與勇士》
    2007年年底,騰訊分別向neople公司取得了《穿越火線》和《地下城與勇士》兩款遊戲的中國代理權,正是這兩款遊戲讓騰訊遊戲獲得了爆發性的增長。
    《穿越火線》是一款以兩大國際雇傭兵組織間作戰為背景的網絡槍戰遊戲,它於2007年5月在韓國上線,可是並沒有很大的成功,因為之前已有《突然攻擊》和《特殊壓力》兩款非常受歡迎的同類型遊戲,而neowiz公司為《穿越火線》開出了500萬美元以上的代理價。騰訊高層一度很是猶豫,而任宇昕認為,此遊戲的體驗感很好,在中國市場上尚無一款槍戰遊戲取得壟斷性成功,因此可以大膽一試。為了保險起見,他還同時打包引進了另一款槍戰遊戲,“我準備了兩波攻擊,一波不成,第二波即可跟進”。
    《地下城與勇士》是一款格鬥過關遊戲,開發商neople公司在設計中吸收了大量的經典街機中的特色內容。“所有玩過單板機的人都非常容易上手,在體驗上更加刺激和深入。尤為重要的是,它對硬件要求非常低,基本上是電腦就可以滿足。”它於2005年8月就在韓國上線,一直霸據網遊暢銷榜的前十位。
    《穿越火線》與《地下城與勇士》的中國版在2008年年初公測上線,韓國方及騰訊對之的期望值為“最高同時在線用戶達到30萬”。誰也沒有料到的是,用戶數竟呈令人吃驚的暴漲態勢,到年底,最高同時在線賬戶數就分別突破了220萬和150萬。幾乎同時,騰訊自主開發的《qq飛車》和《qq炫舞》相繼上線,用戶數也超過了百萬級。
    當產品戰略得到了市場的驗證之後,騰訊在用戶積累和運營上的優勢便得到了爆炸式的發揮。
    互娛部推出針對遊戲用戶的“遊戲vip”,又稱“超級玩家”,享有的特權包括優先進入人滿房間、獨享網管室實時貼心服務、查找玩家位置、24小時雙倍積分、查找所有玩家位置、自定義超長昵稱、自定義遊戲黑名單、自定義遊戲好友、大廳商城道具九折等。
    試舉一例,2007年6月,騰訊推出一款名為“qq魔界”的2d遊戲。遊戲平台隨即發布了如下獎勵措施:
    隻要您是qq的用戶,並用自己的qq號登錄《qq魔界》,就有機會獲得qq藍鑽會員資格。
    普通qq用戶,用自己的qq號登錄《qq魔界》,當您的角色等級達到45級,將免費獲得qq藍鑽會員資格30天。
    qq會員玩家,等級達到15級將獲得藍鑽資格0級將獲得藍鑽資格60天,等級達到45級將獲得藍鑽資格90天。
    這些獎勵聚合了騰訊的鑽石服務和會員服務,為qq用戶的進入提供了非常快捷和有誘惑力的通道。隨著遊戲項目的增加,騰訊又先後推出了“紫鑽貴族”和“黑鑽貴族”。前者是《qq炫舞》《qq飛車》《qq堂》和《qq音速》中的特權服務。後者則是針對《地下城與勇士》的特權服務,開通黑鑽可享受“翻牌獎勵、經驗加成與疲勞加成”。經過數年磨礪,騰訊在用戶熱情的激發上越來越嫻熟,也越來越讓人難以抵抗。
    在騰訊史上,2008年被視為“遊戲元年”。
    “恐怖之王”的誕生
    互動娛樂業務係統在網絡遊戲上的成功,出乎了董事會的預料。
    早在2006年5月,馬化騰接受《南方都市報》記者專訪時,仍然堅持“互動娛:“在我們看來,互動娛樂,可能在2~4年內會有增長,但基數到一定規模後增長肯定會放緩,甚至有可能不增長。所以長期的、穩定的收入模式還應來自企業付費和廣告收入,包括搜索付費和電子商務。”
    可是,在後來的幾年裏,隨著《穿越火線》及《地下城與勇士》等遊戲的上線,網遊的吸金能力以及其對公司的利潤貢獻遠遠超出了馬化騰的預想。
    2008年度,盛大全年遊戲營收億元,第四季度為9.72億元;一向排名靠後的騰訊遊戲由第六一舉躍升至第二,全年遊戲營收28.億元,已超過網易,非常逼近盛大。與此同時,騰訊的qq注冊用戶數接近9億。也是在這一年,騰訊參股美國一家新創辦的網遊開發公司riot games,成為其產品《英雄聯盟》的中國代理商。
    在騰訊找到了自己打法的那些年,網遊盟主盛大卻發生了戰略性的迷失。手握近百億元現金、心雄一時的陳天橋提出了打造“網絡迪士尼”的新戰略,相繼涉足文學、音樂、旅遊、影視、視頻等多個領域,試圖以網遊為平台,建構一個宏大的娛樂王國。這一戰略,使得盛大陷入多頭拓進的泥潭,幾乎在每一個領域都遭遇強敵,而它在網遊上的先發優勢則因精力分散而日漸喪失。
    與即時通信工具不同,網遊用戶對平台的忠誠度和依賴度很低,遊戲一旦不好玩,他們立即掉頭而去。在互聯網世界裏,一個失去了核心產品和殺手級應用的企業,無異於一座失去了防禦工事、等待被攻陷洗劫的城池。
    騰訊對盛大的超越發生在2009年的第二季度,前者的網遊收入達到1.816億美元,後者為1.72億美元;在季度淨利潤上,騰訊為1.759億美元,盛大為0.625億美元,低於網易的0.685億美元。到年底,騰訊的市場份額超過了20%,從此再沒有給盛大反超的機會,在全年用戶數量最高的10款遊戲中,騰訊的《地下城與勇士》《穿越火線》《qq炫舞》赫然占據了前三位,《qq飛車》位列第七。
    中國網遊世界中的“恐怖之王”誕生了,任宇昕指揮著一支“虛擬之師”攻城略地,星辰墜落,大地升騰。
    在後來的幾年裏,騰訊遊戲的優勢繼續擴大。2010年一季度,騰訊遊戲市場份額達25.易三家占據了市場的62%。到三季度,網易因從九城手中奪得《魔獸世界》的代理權,營收超過了盛大。
    2011年2月,騰訊以2.31億美元收購riot games的大部分股份。同年8月,《穿越火線》中國服務器最高同時在線人數超越遊同時在線人數最高紀錄。2013年3月,《英雄聯盟》再破紀錄,最高同時在線人數超過500萬,成為全球最大的在線遊戲社區。
    及至201遊營收高達12.17億美元,排名其後的網易、盛大、暢遊、完美世界、巨人五家公司相加之和為8.7億美元。其中,昔日盟主盛大已經跌至第四,營收僅得1.73億美元。
    在騰訊的全部收入和獲利中,網遊的貢獻同樣是突出的。
    根據騰訊2011年的年報顯示,網絡遊戲對公司收入的貢獻已經過半,達到158.21億元。《地下城與勇士》《穿越火線》《qq炫舞》《qq飛車》以及《英雄聯盟》5款遊戲貢獻了主要的利潤來源。在2003年年初,馬化騰決定進入棋牌遊戲領域時,遊戲組僅有4名員工,而到10年後的2013年,我調研創作此書的時候,互動娛樂部門擁有2000多名遊戲開發人員,加上外圍公司,開發人員總數接近5000人,為全球最大的網遊開發群體。
    也正因此,騰訊成為一家越來越難以被定義的公司。