第七十九章 海盜路飛也愛看小說
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第226章 海盜路飛也愛看小說
路飛讓人寫海盜傳說,顯然是對標鄭和的大航海時代的。
這部作品將一整個加勒比海的風貌製成沙盤地圖,把西方地理大發現的冒險與風情一並呈上,讓讀者可以幻想在這片廣袤的世界裏自由地馳騁、經商、海戰和掠奪。
就像是一名真正的船長海盜路飛一樣,掛上黑旗為盜,降下黑帆為民。在那片財富蕩漾的海麵,真理與正義隻會由大炮的口徑和射程所訴說。
可以說,《海盜傳說》就是那一類經典式的航海策略小說。它將重心,放在了海盜生活的浪漫化模擬上。玩家扮演的,是一位位衣冠光鮮的幻想式船長。他們或是紮著頭巾或是佩戴著標誌性的三角帽;他們舉止豪邁、熱愛撒幣。他們馳騁於大海,從一次次友好交流中借來屬於自己的財富。
確切而言,《海盜傳說》遵循了大多數“航海遊戲”的標準套路——故事線、沙盒舞台、海盜和海戰,營造了四位一體的體驗。
這是一套相當基礎而又紮實的設計,且基於其優秀的畫麵表現和張力十足的中文描寫,初見體驗確實相當優秀。
但問題是,市麵上各式“航海小說”實在是太多了——前有係列的開創者、關於鄭和的大航海時代。中有專精經濟係統的海商王。後有戰鬥體驗別具一格的馬六甲的海盜。
“航海”這一類別最激動人心的浪漫,基本已經被挖掘得一幹二淨,很難寫出突破性的革新。
而從海盜們的體驗上來看,《海盜傳說》也確實沒有做出什麽改變。其不少玩法,即使是相對於“媒體試玩版”而言,都算得上是過於簡陋了。尤其是它的經濟係統。
所謂的“經濟基礎決定上層建築”,這一點在“航海類”裏則顯得尤為重要。一方麵,整場地理大發現與航海大時代的波濤,便源於上層建築對於奢侈品與貿易線路的需求。
另一方麵,玩家在體驗時,也沒有一套完整且複雜的經濟係統,且成就感滿滿的循環,讓人看一會就出戲。
《海盜傳說》的經濟係統,幾乎沒有存在感,甚至可以說是完全不存在。
一般來說,大多數涉及跑商和貿易係統的小說,最常見的玩法都是“低買高賣”。從低價區進貨特定資源,旅行一定距離,然後再高價拋售。這類玩法相當的基礎,各路遊戲設計者如果想要深挖,往往會偏向經濟係統的附帶影響上,比如《海商王》裏的城市發展度。
“海商王”係列——尤其是小說作品,把城市的發展與物資的消耗和產出直接掛鉤。玩家往複不間斷地跑商和運輸行為,會極大影響城市的發展度和物資的產出比,從而讓某些生產需求更依賴於玩家,而非遊戲係統的自動調控。
這樣的設計,讓城市的經濟發展程度更加直觀,也極大地提高了小說的沉浸感、參與度和成就感。
但《海盜傳說》不存在這樣的設計。在小說中,它的經濟係統僅有“低買高賣”這一相當基礎簡陋的跑商玩法。
玩家要麽是在酒館裏打聽貨物的消息,然後有目的性地賺差價。要麽直接從市場進貨,祈禱下一個港口能夠賺到差價。
不過,無論是哪種選擇,實際利潤都不高,時間投入與產出比並不合理。所以,雖然是“跑商玩法”,但玩家最主要的進貨途徑,還是要遊蕩在交易航線內,從npc商船隊那兒“進貨”順便“進船”。
本質上,《海盜傳說》的市場,更像是“銷贓”的黑市,而不是具有實際價值與意義的經濟係統載體。
從其他商船那裏“進貨”。而這一點,也在小說中得到了變相的確認。《海盜傳說》裏的城市會因為戰爭而變動所有國,也會因為玩家的掠奪而變得短期不可用,但唯獨不會因為玩家的辛勤跑商而發展。
某種意義上來說,常規“航海”的經濟係統等一整套附加的玩法,恐怕不會成為《海盜傳說》循環中的主流。
如果將一整套玩法循環拋擲腦後,那這部作品的其他玩法係統,可以擔得大任、挑起延長體驗的大梁嗎?
目前的答案是,很難。在《海盜傳說》所展現的海戰係統和瓜分財寶係統,無論是內容量上還是平衡度上,都無法支撐起一個自洽的玩法循環。
《海盜傳說》對標了《大航海時代》,想要囊括盡可能多的玩法係統,但走進了多玩法係統最容易觸犯的誤區——廣而不精。其戰鬥係統就是最大的例子。
《海盜傳說》使用的是六角格戰鬥模式(hex-grid battle)。就像是“文明”係列的戰鬥係統一樣,玩家操縱的海盜船在六角網格上移動,然後交火。
玩家手下的船長,也大多擁有自己的特殊能力——技能,可以增幅戰場上的表現。同時,每一艘船的改裝部件,也有著能夠改變戰局的能力。
這樣的設計看起來沒有什麽問題,但《海盜傳說》的實際海戰體驗,實在是太單調了。
玩家不需要考慮什麽精細操作——實際上,它也沒法像《馬六甲的海盜》一樣精細操作——勝利的方程式意外地簡單就是重炮。
玩家隻需要打開地圖、尋找武器港口,然後購買42磅或者36磅的重炮,輸贏便已然既定。
雖然《海盜傳說》的作家為船隻準備了大量的不同升級部件,需要玩家不斷為陣營服務來獲取購買權限。但那些部件在42磅的炮口麵前沒有任何意義,一輪鐵彈可以輕鬆擊潰大部分船隻——如果沒有幹碎,那就再來一輪。
本質上,過於粗暴的武器傷害取值和回合式的戰鬥模式,讓艦隊戰鬥變成了枯燥的數值比拚。船隻間的海戰就像是電影裏的特效過場,初看相當新鮮,但卻越看越乏味,沒有任何值得關注的亮點。
而《海盜傳說》的另一重要的遊戲係統——瓜分財寶係統,也因為戰鬥係統的數值平衡問題,變得毫無存在感。
海盜們搶到了財寶,總是要分贓的。而《海盜傳說》的瓜分戰利品係統,便是基於此而設計出來的。
為了強調這套係統的重要性,特地將船長的升級和技能加點過程,一並捆綁於該係統內。如果玩家不向手下分享財富,一方麵士氣會暴跌,另一方麵船長們也無法升級獲取技能。
這套邏輯,在理想的狀態下可以完美運作。因為,低士氣確實是遊戲內極其嚴重的危機,不僅會大幅度削弱船隻的戰鬥力,狀態低迷的船員甚至會掀起叛亂,把船長——給扔下船。
而船員們的胃口是會逐步增長的。可能首次瓜分隻需要支付幾萬金幣,下一次瓜分就需要數十萬的巨額。如果瓜分途中船員滿意度無法達標50%,甚至會直接丟了船長位置。
本質上,這套係統應該不可或缺,同時也可以不斷地為玩家施加壓力,推動遊戲的進程和玩家的成長。但《海盜傳說》的戰鬥係統實在是太無腦了,而且船長技能在戰局裏也沒有多少的影響。玩家完全可以用接二連三的海戰勝利硬頂士氣,哪怕從不瓜分戰利品,船員們也不會不滿或叛變。
瓜分戰利品係統存在的意義,就此直接消失了,連帶著依托於該係統存在的其餘玩法係統,也一並失去了存在的土壤。
說實話,看完這本書之後,《海盜傳說》給海盜路飛的觀感並不好。整體體驗太過於單薄,或者說廣而不精。經濟係統、戰鬥係統,以及瓜分戰利品係統都存在著致命的問題,使得這三個“航海遊戲”的核心體驗直接消失。
這樣的問題可不是日前的“修修補補”,能夠輕易解決的。
但《海盜傳說》的誠意又是相當足的。小說的畫麵表現力,船隻上活躍的水手等建模細節,以及從頭到尾毫無糊弄之意的優質中文描寫,每一分細節都在讓遊戲的體驗變得截然不同。
