第231章:塞爾達為什麽是天?

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    見過不錯的遊戲指引。
    但能把遊戲指引做成這種級別的。
    對全體藍星玩家而言,還是頭一遭。
    上線幾天內,已經有無數玩家紛紛入手。
    且在深度體驗幾個小時之後,頓時被這款遊戲驚的說不出話來。
    很多人都開始自發性的向身邊的好友,或各大群聊,玩家社區等玩家聚集地推薦這款遊戲。
    但也有個尷尬的現象隨之出現了。
    推薦人當被好友問起‘既然這麽好玩,那說說看有什麽好玩的地方?’的時候。
    推薦人通常都會一時語塞。
    嘶……
    是嗷。
    這遊戲到底哪裏好玩呢?
    你換其他比較知名的遊戲。
    有人喜歡玩吃雞是因為喜歡搜集裝備,喜歡苟活發育的快感。
    有人喜歡一槍爆頭的戰鬥爽。
    喜歡玩與的玩家,更多的是對自我的一種挑戰,克服艱難險阻的突破爽。
    喜歡星露穀的玩家,喜歡輕鬆休閑的田園風格,喜歡慢慢看著作物長大,然後把悉心培育的農作物賣出去換錢,然後再改造自己的小窩,這是經營模擬類遊戲都很常見的吸引點。
    喜歡永劫無間的玩家,要麽喜歡武俠元素,要麽是在競技性的博弈中尋找快感。
    肉鴿類型則更不必多說。
    無論是從混亂無序到最終通過玩家一係列操作變的有序整潔,亦或是完全混亂帶來的隨機驚喜。
    無論哪一種遊戲似乎都有它能直觀說出來的,吸引人的點。
    那麽。
    吸引玩家的地方在哪裏?
    開放世界?
    不夠新鮮,甚至這半年因為大量開放世界作品的外溢,就如同在大街小巷都會響起的曲子那樣,無論旋律是否優美,播放的次數多了,都會淪為爛大街。
    打怪升級?
    這遊戲甚至連經驗值都沒有,怪物也不會爆金幣。
    動作元素?
    也沒有能讓人眼前一亮的戰鬥體係,無非就是弓劍盾牌的排列組合。
    種種情況羅列下來後,許多推薦者發現……
    自己好像沒有辦法準確的描述這款遊戲的有趣之處。
    但體驗過遊戲的玩家,又能切身感受到這遊戲確實好玩。
    於是,一圈推薦下來之後,就會出現一個非常奇特的現象。
    即,推薦人將分享在群裏之後。
    有人問‘這遊戲哪裏好玩啊,你說說優點我看看感不感興趣。’
    推薦人:‘哎呀我說不清,反正就是上頭,你玩了就知道了。’
    這樣的說法一開始肯定無法讓大多數玩家信服。
    但也有少幾個因認可‘頭號玩家’這塊金字招牌。
    入手後。
    不到兩小時。
    也開始出現人傳人現象。
    興衝衝跑到群裏開始發消息。
    “兄弟們!我湊!真的,這遊戲你們真的可以去試一試!”
    然後被問及到底哪裏好玩時。
    二次傳播者也支支吾吾無法說出個所以然來。
    當這樣的現象開始多次擴散之後。
    反而愈發開始吸引玩家們的好奇心。
    一款說不上到底哪裏好玩的遊戲,299的售價也不算太便宜。
    但身邊總有朋友被拉入坑之後就開始上頭。
    玩了一會之後出來馬上開始推薦。
    這一來二去,弄的許多對一知半解的玩家,也開始好奇感興趣。
    這遊戲真有這麽大魅力?
    有這麽魔怔?
    我還偏不信這個邪了!
    我也下一個試試!
    然後一進入遊戲,就開始一發不可收拾。
    與那些比自己更早入坑的朋友一樣。
    自己也沒辦法說出這款遊戲具體好玩在哪裏。
    但就是感覺整片海拉魯大陸的吸引力十足。
    以至於自己常常忘記自己的主線任務到底是什麽。
    甚至別說主線了。
    有時候連自己上一秒還在想著要幹嘛的事情都會忘記。
    譬如,本來預定的計劃是前往不遠處的神廟,湊齊第四張試煉證明後,就去找女神像提升血量上限或精力槽。
    結果在前進的路上,忽然看到了一隻飛舞的蝴蝶。
    跟著蝴蝶一路東跑西顛,成功抓到之後。
    又會發現麵前有一個波克布林營地,其內泛著金光的寶箱正在誘惑著自己。
    待到清理完營地,搜刮寶箱後。
    會在不遠處看到一圈環繞擺放的奇怪石頭,正好缺少一塊,四下看了看,然後將旁邊的石頭搬過來,丟在缺口處。
    喊著‘呀哈哈’的小精靈便會從中迸出,給予你一個小小的種子,並告知這些種子收集到一定程度後,可以尋找指定npc來升級自己的背包擴容。
    此時的你或許已經忘記了剛才想去的神廟在哪裏,背包裏裝滿了各式各樣武器的你,現在滿腦子想的都是趕緊提升背包上限。
    而在尋找那位指定npc的路上。
    又會遇到更多的突發事件。
    你會在遼闊的草原區域,偶然遇到一群吃草的野馬。
    可以馴服它們並在驛站登錄馬匹信息,使得它們成為伱的坐騎。
    你也會在沿海的小村莊內找一艘漁船,跟隨當地居民出海,然後手舉著炸彈丟入海裏炸出一條條含有豐富營養價值的魚類。
    你可以在冰天雪地的雪山部落,與npc比試誰的滑雪速度更快。
    也能推動一個小石頭慢慢滾動,直至它變成一顆巨大的雪球,然後將它一腳踹下山崖,砸死山下的波克布林。
    能在狂風呼嘯的空中靶場,手持箭矢靈活運用林克時間擊中每一個靶心。
    甚至可以將材料製作成氣囊,把氣囊綁在重物上,讓它憑借著風向緩緩飄向正確的半空中,隨後用箭射爆氣囊,利用重物下墜來迫害下方營地內並未察覺到危險,還在激情鬥舞的波克布林。
    爬山一定要爬到山尖,哪怕沒有任何獎勵,與這唯美的風景來一張自拍,或許也會吸引當地的報社記者的采訪。
    如果觸發支線任務的地點不對,沒有記者也沒有關係,你仍舊可以縱身一躍,從極高的高山上跳落,感受風在耳旁流竄,感受自由圍繞身邊。
    反正滑翔翼永遠會為你兜底,隻要撐開它,你就能緩緩飄蕩在這片天地間。
    可以用到處收集來的材料嚐試烹飪各種不同效果的料理,也可以去冰山獵龍。
    可以去林間伐木,可以去洞窟當礦工,可以去沙丘騎乘海獅,也可以換著花樣暴打外形酷似史萊姆的元素丘丘,還能找高大的人馬外形怪物的麻煩,擊敗它們能獲得更精良的武器與獎勵。
    有太多太多可以探索的有趣內容,而這些內容卻沒有進行任何的等級限製。
    你隻要來了,你就能體驗。
    在這片大陸內,玩家仿佛從來不存在約束,一切的任務與目標似是都可以隨時放下。
    甚至不做任務也沒有關係。
    即便不做任務,也不會讓玩家的快樂減少哪怕一分。
    這是一種真正意義上,想去哪裏就去哪裏,想做什麽就做什麽的自由。
    這在藍星此前的任何一款遊戲中,玩家都從未領略過的自由感。
    會令人忍不住的沉淪於此。
    或許許多體驗遊戲的玩家,哪怕把整個故事流程玩了一半,都仍舊無法說出這款遊戲到底好玩在哪裏。
    但這些都已經不重要了。
    對玩家而言,快樂本身就足以支撐起他們玩一款遊戲的動力。
    這時候,究竟是什麽讓他們感到快樂,已經變得微不足道。
    ……
    不過,玩家可以無憂無慮的隻顧著開心就好。
    對於一眾遊戲測評人而言,想提煉的優點就有些犯難了。
    正因為以前沒見過。
    也因為內的開放世界與其他開放世界都截然不同。
    盡管各大國內外的遊戲媒體都紛紛給出了至少9.8分,眾多10分好評的評價。
    但點評這款遊戲時候的用語也盡可能的在克製,在邊緣地帶誇一誇,絕不深入。
    主要是也沒辦法深入。
    畢竟,就連許多遊戲廠商都有點看不太明白,這遊戲到底是通過什麽方式,讓玩家如此熱衷。
    他們從未見過有一款遊戲能像是這樣。
    就直接擺在自己臉上,玩家們也都喜歡。
    可自己卻愣是看不出它到底好在哪裏……
    遊戲廠商都是如此,更別說測評人了。
    而就在所有行內人士都對這遊戲有些無從下手的時候。
    來自於華國的知名遊戲測評人卻憑借著對頭號玩家這些年的深入研究,以及對刻設計師的遊戲設計風格。
    最後再結合內展現出的蛛絲馬跡之細節。
    寫下了一篇長達萬字的測評文章。
    該文章以十分刁鑽獨到的視角,直接解剖了真正的優勢核心!
    由於文章有理有據,從邏輯性、設計感、橫向對比等多個角度嚴謹縝密的分析,且句句都落在點上。
    文章一經發出,瞬間引發全球設計師們的轟動,並爭先恐後拜讀該篇測評。
    望斯離北賜也將這款困擾了無數行內人士的的優點,躍然於紙上。
    這篇測評文章標題名為:
    前麵一段內容,則是老生常談的開場白,以及對這款遊戲的讚譽有加。
    而很快,北賜哥進入了正題。
    “上架至今半個月,銷量與熱度我相信各位都有目共睹,甚至比此前的都要再上一層樓。”
    “在玩家整體基數不變的情況下,一款遊戲的地位甚至超越了該類型的開山鼻祖,這在整個遊戲史上都十分罕見。”
    “那麽,我們來談談為何能夠獲得今天的巨大成功。”
    “這半年內我也玩過無數款來自於各家遊戲廠商的開放世界,包括上個月發售沒多久的,來自於世界知名遊戲廠商暴風雪團隊製作的”
    “誠然,這些開放世界遊戲類型都各有千秋,但也都有一個不爭的特點——或許遊戲前中期十分誘人,但進度一旦拉到中後期,就開始迅速下滑,令人心生疲憊。我相信稍微對遊戲圈有所了解的老玩家,隨便查一下這些開放世界遊戲的後半段玩家在線率,就能明白我說的這點,絕不是無稽之談。”
    “通過我統計了這半年內所有的開放世界遊戲,可以得到一個比較準確的數字——49.3%,這是玩家們在開放世界類型下的平均棄坑進度。數據均采用了玩家在兩小時體驗後仍舊繼續遊玩的樣本作為參考,所以不必擔心開頭玩了幾分鍾就退款的玩家拉低整體概率。”
    “中途棄坑這一點,即使是也不能幸免,作為開放世界的鼻祖,的進度平均數為63.8%.”
    “也就是說,超過一半數量的玩家都會選擇在64%左右的時候,暫時或永久的放棄了這款遊戲。”
    “我們再來看看這款遊戲目前的表現力吧。”
    “發售至今15日,持續遊玩時間超過2小時以上玩家的進度平均數為79.7%”
    “也就是說,隻要玩家玩進去了,棄坑的概率就會變得非常低,至少也會打完第一周目。”
    “而且要知道,這還隻是15日的數據,很多玩家還處於遊戲旅途中,並沒有打到結局部分,從而拉低了一部分平均值。如果等兩三個月後再看,這個數據預估恐怕會飆升到90%以上。”
    “咱們先不說以後,隻說眼下。中途棄坑率僅有20%,這無疑是整個遊戲史上的一次奇跡,在此之前別說開放世界了,全遊戲類型我都沒見過能有這麽高的凝聚力。”
    “那麽,究竟有何種魔力,能達成奇跡般的續玩率,讓玩家如癡如醉呢?”
    “細說的話,自然是頭號玩家設計團隊通過無數的日夜打磨細節,用最真誠的作品質量獲得玩家的高度認可。”
    “但這些話太假大空,也不利於遊戲行業內部分析,並且深度學習的優秀之處。”
    “因此,我隻說較為核心的東西。”
    “經過與無數款其他開放世界遊戲的橫向對比之後,我認為的成功,下麵的三點是重中之重。”
    北賜哥提出了他認為最關鍵的三個概念。
    1、燈塔效應
    2、三角設計
    3、框架結構
    “先淺談一下設計理念的第一點吧,什麽是燈塔效應?”