第232章:令全球廠商跪服的遊戲設計思路!

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    “運用在遊戲中的燈塔效應,並非社會經濟學上的燈塔效應,它的呈現更加直觀化。顧名思義,就好似茫茫大海中的燈塔,為迷途的船隻引領方向。”
    “在線性遊戲中,燈塔效應的存在並不重要,很多時候npc,任務,道具獎勵等各種東西都能指引玩家前進。”
    “但開放世界給了玩家更高的自由度,如何讓玩家從迷茫中確立目標,這點很重要。”
    “舉個簡單的例子。之中就有一個最明顯的燈塔效應——黃金樹。”
    “佇立在交界地的黃金樹,除非身處地底世界,否則在任何一個角度都能看見,它就像是指引玩家前進的明燈,無論玩家去到哪裏,最終都是朝著大樹腳下前進。”
    “抵達黃金樹就是一種無形的牽引,但市麵上許多遊戲廠商,在設計開放世界的時候,借鑒的卻是這種‘巨物美觀感’,他們設立各種顯眼矚目的建築,並沒有起到一個良好的引導效果,隻是讓它看起來很有視覺衝擊,有些巨型建築甚至無法交互無法進入,它隻是個貼圖,這樣的遊戲銷量從我統計的數據來看,也並不理想。”
    “我們再來看看是如何運用燈塔效應的。”
    “玩過的朋友應該很清楚,遍布海拉魯大陸的各處,你都能看見一座高聳入雲的,名為希卡塔的傳送點。”
    “實際上,遊戲內已經解鎖過的神廟也可以作用於傳送,那麽為什麽還要存在希卡塔呢?”
    “頭號玩家可不是一個喜歡設計無用玩意兒的遊戲公司。”
    “很顯然,這些佇立在天南地北各處,讓玩家遠遠望去就十分矚目的希卡塔,就是大海上指引方向的燈塔。”
    “當然,光引起玩家注意還不夠,你必須得給玩家一些好處,譬如說……爬上希卡塔之後,便能解開這片區域的地圖迷霧。”
    “這點在中同樣存在,但比起內那些毫不起眼甚至容易被玩家錯過的石碑,將燈塔效應運用到了極致的顯然在這一環節設計的更為精良。”
    “現在,燈塔與獎勵機製綁定。有了這些之後,玩家至少會在心中確立一個短期的目標。無論我現在是馴服馬匹,還是在烹飪,無論我在抓蝴蝶還是滾雪球,我遲早都會爬上附近的希卡塔,解鎖這片區域的地圖。”
    “然後依靠一座座的希卡塔,在無形中引導玩家緩緩前進。所以不要覺得沒有引導,恰恰相反,內設計最強的就是它們的引導係統,隻是這個引導係統做的太出色,在玩家毫無察覺的情況下,就把路引出來了,卻又不耽誤玩家探索,反正燈塔就在那裏不會跑,玩家哪怕迷路了,一抬頭看見不遠處的地標性建築希卡塔,又會重新回到正軌。這種設計感無疑十分高明。”
    “這點據我觀察,是目前市麵上所有開放世界遊戲都沒有做到的。”
    “然後是的第二點核心,三角設計。”
    “或許我直接說名詞,很多玩家小夥伴難以理解其中的意思。”
    “我找來了橫向對比的”
    北賜哥在文章中間穿插了一張來自於的遊戲圖片。
    這張圖片中,在興趣點方麵設計的十分飽滿。
    城門口最左側有個叫賣的小販,出城後左拐沒幾步,就能看見一個發放支線任務的npc。
    右側又有一個點著火把的礦洞。
    更前方則是一個巨大的水車,水車上閃爍著奇異的光芒。
    而在城門口的正中央,則有一輛翻到在地的馬車,顯然也是個需要玩家上前調查的交互任務。
    目光倘若望向遠處的山頂,則能看見一座哥特風格的塔樓建築,正在不斷發出毫無規律的撞鍾聲。
    抬頭往天上看去,群鳥會周期性的來回撲騰,體型巨大的領頭鳥的嘴裏似是銜著一封信件。
    這還隻是一些比較顯眼的交互事件,遊戲內還有更多小細節也被北賜哥一並用紅圈圈出。
    “這是遊戲在開始沒多久後的次級主城城門口時的截圖。可以看到引導玩家的興趣點非常之多,令人目不暇接。”
    “但實際上,過於繁雜的興趣點不但不會勾起玩家的興趣,還會因為選擇太多而導致出現厭煩感。”
    “這時候隻需要一個簡單的做法,就能改變當前狀態,詳情請看圖2.”
    北賜哥又在下文配了個圖。
    他p了一堵牆上去,就橫在出城的大門口,使其看起來像是公共廁所貼著男左女右告示的那一麵牆。
    “此時我們可以注意到,當這堵牆出現之後,我們視野範圍內可選擇的目標瞬間被縮減到隻剩下最左側叫賣的小販,以及最右側掛著火把的礦洞。”
    “玩家隻需要在這兩者之間做出一個選擇,想跟npc互動的往左走,想下礦洞冒險的往右走,簡單直觀。”
    “而當走出礦洞後,再少量多次的給予興趣點引導即可。”
    “當然,遊戲內無法用我這麽直觀的實例,不可能任何場景都隨便放一塊公廁牆體在這裏,那也太出戲。而如果換成其他的近景遮擋物,一次兩次還好,次數多了,玩家肯定會嫌視野不夠開闊,畢竟你都強調開放世界了,你還總是遮擋我的視野算怎麽回事?一點也不夠自由。”
    “我們再來看看頭號玩家在中是怎麽處理這個問題的。”
    北賜哥在圖3內,截取了遊戲內部的場景。
    遠景,一座山。
    山的左側有一處可供休息以及觸發支線任務的驛站,右側則是一個未激活狀態的神廟。
    然後就沒了,除了一些裝點用的環境道具以及零散分布的采集物,這張圖片內就是玩家能看到的全部興趣點。
    “通過對比我們可以發現,頭號玩家直接采用了‘一座山作為遮擋物’的方式,讓玩家的目光隻能鎖定在附近兩三個比較顯眼的點上,那這些顯眼的地方就是玩家接下來的目標。”
    “這顯然不是我特意為頭號玩家找補,如果你抵達右側的神廟,然後以‘位於神廟旁的視角’再抬頭去看這座山,你會發現周圍的興趣點會再次發生變化。”
    “如圖4所述,原本圖3視角看不到的希卡塔,會在圖4的側方半山腰呈現,右側會出現一個波克布林的營地,這些都是原來視角看不到的。”
    “通過對比我們不難發現,幾乎將三角設計原理貫徹到底,讓你無論處於哪個視角內,肉眼可見的興趣點都僅有兩三個,從而更方便玩家做出選擇。”
    “為什麽要將它命名為三角設計呢?因為你會發現一座山的外形從宏觀角度去看,就像是一個等腰三角形。”
    “而山體本來就應該存在於自然界,且隨處可見,也不會出現‘公共廁所的牆’那種突兀感。”
    “‘總是能讓玩家時刻被興趣牽引,但又不會被過多的興趣點幹擾’,這是我認為的第二個設計強大之處。”
    “接下來第三點,則是我認為設計理念的絕對王炸!正常情況下我感覺哪怕收費賣課都不足為過,而且市麵上目前也沒有其他測評文章拋出這個觀點。”
    “不過,熟悉我的老觀眾都知道,伱們北子哥可不是貪這點小便宜的人,而且就算我今天不做,估計以刻設計師的性格,等遊戲第一波熱度降下去之後,頭號玩家應該也會公布設計原理,所以我充其量算是個借花獻佛的角色,那就隻收大家一個小小的點讚好了,如果覺得文章質量不錯,也可以幫忙分享轉發給你們的好友/呲牙/呲牙”
    文章過半,北賜還開了個小小的玩笑,但很快又進入正題。
    “第三點,框架結構——我之所以將它放在最後一位說,是因為整個的開放世界核心,是完全被這個結構支撐起來的。”
    “在詳談這個框架之前,為方便理解,我先談談這半年內其他遊戲廠商的開放世界框架是怎樣設計的。”
    “或許是深受開放世界鼻祖的影響,這半年內誕生的開放遊戲都有一個很顯著的特征——自由的大地圖供玩家探索。”
    “但說句實話,即便是鼻祖,它最吸引玩家的核心其實是環like的體驗,而並非開放世界,開放世界隻不過相較於環like更加包容,所以很多廠商都會選擇在這一方向使勁。”
    “但你們各家的開放世界在摘掉環like元素之後,所剩下的內容完全不足以支撐起玩家的探索欲望。”
    “經常會出現,‘興趣點分布不均’、‘升級節奏把控不當’、‘支線獎勵與主線獎勵分配不平衡’、‘地圖為了做大而做大’等各種問題。”
    “即便是除之外,對開放世界理解最深的暴風雪團隊所設計的,我這裏必須要說明一點的是,暴風雪首席總裁米德所謂的37原理,真的是無稽之談。”
    “開放世界的定義完全不是什麽,3成的主線,7成的支線+探索點構建的,這種理解真的太片麵了,就好像原始人看見天空中劈下一道落雷,然後樹木起火了,就篤定的認為打雷是產生火焰的必要元素那樣片麵無知。”
    “而更多的廠商的設計理解,甚至還不如暴風雪。他們所理解的開放世界,就是在一個大地圖上隨便丟點東西,支線也好,興趣點也好,道具也罷,反正讓它們看起來分布均勻,讓玩家總是有事情做就可以了。”
    “在框架這一塊就處理的非常優秀,絕對是教科書級別的,我們來看看塞爾達是怎麽做的。”
    文章內,北賜哥插入了圖5,這是一張關於的俯瞰地圖,地圖上密密麻麻把一切相關的支線、道具、興趣點、敵人等全部標記了出來。
    “我們如果仔細看的話,不難發現。”
    “的框架結構,運用的是分層原理。”
    “首先,在地圖的正中央放置一座城堡,,然後咱們整個遊戲最大的主線就應運而出了。那就是前往城堡營救塞爾達公主,對吧,這點大家都知道。”
    “這個咱們把它稱之為,一級框架,是玩家玩這款遊戲的最大驅動力。有人或許會覺得,我在海拉魯玩的很開心啊,我完全沒有救公主的想法……但是,這隻是在有這條主線的前提下,如果沒有救公主的前提,玩家也沒有最終目標,那在海拉魯大陸的一切冒險都是無意義的,做什麽都感覺在浪費時間,自然就會失去興趣。所以這條主線雖然看起來雞肋,但絕對能兜得住一級框架。”
    “當然,隻有這條主線是不夠的,偌大的海拉魯大陸此時就相當於一張白紙上隻放了一個棋子,除此之外空無一物,那玩家隻需要抵達那個棋子的地方,就可以結束這款遊戲,那這種遊戲無疑是無趣的。”
    “因此刻設計師在一級框架的基礎上,進行了細化,拓展出了二級框架。”
    “四大神獸,就是海拉魯大陸的二級框架。”
    “刻設計師將四大神獸均勻的分布在了大陸的四個角上,位於沙丘區域的雷神獸,位於雪山區域的風神獸,位於火山區域的火神獸,以及卓拉領地的水神獸,將整片大陸一分為四。”
    “這時候玩家除主線這個主要目標外,就有了次級目標,那就是分別前往四大神獸的區域,收集它們的力量,用於增幅最終一戰的強度。”
    “那麽此時的玩家,再從初始台地出來,就不會直奔中央王國前進,而是會先選擇探索大陸的四個角。”
    “還是那個老生常談的問題,開放世界的大地圖,在許多遊戲廠商手裏都會顯得空曠。”
    “海拉魯即便有了中央王國,加上四片區域的神獸探索,這樣的遊戲進度短且不說,並且玩家在通往四片區域的途中會非常無聊。”
    “如果是其他遊戲廠商,這時候可能已經開始在沿路放置興趣點了,但正如我前麵所說的那樣,你必須要搞清楚主次,玩家如果對於解開四神獸的任務過於執著,你的任何興趣點都不會讓他停下腳步的。”
    “因此,刻設計師再把框架又做了一次細化。”
    “這次,他用的是三級目標,位於世界各處的16座希卡塔,它們均勻的將海拉魯大陸進行了更細化的切割。”
    “點亮這些塔的作用很明顯,可以開啟當前區域的地圖,有了地圖,可以讓玩家更好的朝著四神獸的區域前進。”
    “你看,興趣點如果不能讓玩家停下腳步,那咱們就往其內引入一些對推進遊戲更加有利的事情,來延緩玩家的探索進度,並且不讓他們感到反感。”
    “這下,玩家們的注意力就會從著急著激活四神獸,轉變成先解開所有的塔,把整片大陸地圖點亮再說。”
    “ok,我們現在這張地圖,已經有了一級目標——海拉魯王國,二級目標——四神獸,三級目標——希卡塔,整個地圖看起來稍微密集了些,不那麽空曠了,玩家的路徑也已經被設定好了。現在,他們更樂意天南地北的到處跑了。”
    “但光是反複跑來跑去的開塔開視野,玩家就真的會喜歡這款遊戲嗎?隻是這些,就能讓成為藍星最好的開放世界遊戲嗎?顯然還不夠。”
    “因此,刻設計師往整張地圖內注入了更加靈魂的東西,也正是此舉,徹底讓整個開放世界的探索樂趣溢出屏幕!”