第十一章 多數人

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    “你還準備開新項目啊?”
    楊晶嚼著著烤串,問向一旁眉頭緊鎖的李不言。
    這次是楊晶好不容易的休息日,作為朋友的李不言自然得要請他這麽一回。
    他遊戲的銷售額,也已經在前幾日裏結算到賬。足足三十多萬的數字,看地他是春風滿麵。
    錢,就是底氣。有了錢,也就有了底氣。
    而且這還隻是第一波的銷售額,前天,他委托給項遲遲的美術資源也全都交付,無論是ui還是原畫,都是業界的上流水準。
    盡管隻是像素風格,但是李不言仍能從中看出繪畫者的細致與用心。看來遲子還真沒說慌,那美術妹子還真是他作品的粉絲。
    雖然有些魔幻,但轉念一想這是現實,現實又不需要邏輯,也就能說得通了。
    而等錢到了賬之後,李不言也立馬根據老唐的判斷,轉了一萬塊錢給遲子。
    雖說人家不收,但給還是要給的。再加之李不言著實很看好那位美術的實力,有意將其招募麾下,這些錢就當是交個朋友。
    同時在這幾天裏,他也搬離了之前潮濕破舊的公寓,租下了一間新房,作為新成立的工作室辦公室與他的住處。
    “什麽叫我竟然要開新項目,我不開新項目我幹嘛?”
    他當然想開新項目,但這些天裏,李不言一直都在苦惱新項目的類型。
    雖說有著係統的加持,但要想他在這有限的預算中,找到一個有流量,又能在上線時差評如潮的方案,同時又不過多消耗個人的名聲,還是有些難度的。
    至於那些看上去就很惡劣的想法,也被李不言所否決了。畢竟他以後還要在這遊戲圈子裏混,名聲再怎麽說也是要顧忌一二的。
    李不言笑著白了楊晶一眼:“怎麽,你要不要一起?”
    “那當然不敢啊,兄弟。”楊晶搖了搖頭。
    雖說雅達利公司壓榨人壓榨地狠,但在業界的名號也是真的響。
    如果他能在這樣大公司幹個幾年再出來,在招聘市場裏可都是妥妥的搶手貨。
    因此,即使楊晶再不喜歡雅達利的工作,也得在公司裏苟個幾年混資曆。
    而李不言開設的這種小工作室,抗風險能力他也清楚。萬一不小心倒閉了,到時候他再找工作,可就難上加難咯。
    “不過我倒是認識個做獨立遊戲的hr,聽說他們現在的遊戲還挺火的,不言你能幫我看看能去不?”
    雖說獨立遊戲式微,但在川城做獨立遊戲的工作室確實不少,有hr挖角楊晶這樣的大公司員工也不意外。
    “啊?是做什麽的?”李不言拿起一塊烤好的蒜蓉扇貝問道。
    “就是那個《多數人》,做農民工寫實風格的那個遊戲,聽說過麽?”
    多數人,一款寫實風格的單機遊戲。玩家將在其中扮演一名生活窘迫的底層人士,在城市中尋求一絲溫飽。
    這遊戲在還未上線時,便憑借著其新穎的遊戲題材,贏得了大部分玩家的關注與共鳴,很有成為爆款的潛力。
    “那個啊,倒是聽說過。”李不言拿起一份烤地滋滋冒油的豬五花,“不過兄弟,我勸你別去,這遊戲必不可能成功。”
    楊晶不解:“可這遊戲還沒上線就火成這樣,怎麽可能失敗?”
    覺得這家店豬五花烤的確實不錯,李不言又拿起一串回答道:“題材,這個題材做出的遊戲必不可能成功。”
    出,必寄。
    這是李不言給這種“苦逼”題材遊戲下的論斷。
    確實,這種遊戲在上線前,確實可以賺取到大量噱頭和共鳴。人總是念舊的,在過上了幸福生活後,有憶苦思甜的想法都是人之常情。
    但問題是,憶苦思甜隻是讓你回憶過去的辛苦,沒有說讓你再辛苦一次啊!
    “這是什麽意思?”楊晶有些搞不懂李不言說的話。
    這遊戲恰巧戳中了當代年輕人的痛點,如此真實的遊戲,又怎麽可能會失敗?
    “晶哥啊晶哥,你還是沒能搞明白電子遊戲的意義。”李不言拿起一串烤得噴香的魷魚繼續說道。
    遊戲,是體驗。但是卻是有選擇性的體驗。
    真實,並非是衡量遊戲好壞的標準。
    “就比如,我現在做一款100%真實的格鬥遊戲,被打了跟現實一樣痛,你覺得有人玩不?”
    當然,這樣的遊戲除了一些有特殊癖好的受眾之外,是不可能收獲太多玩家的。
    “被美少女踩也是百分百真實嗎?”
    ?
    特殊癖好擁有者竟在我身邊!
    “你給我滾!”李不言笑罵道。
    除去剛才的那個家夥不算,遊戲的核心便在於弱化玩家在遊戲流程中的挫敗,同時強化和量化所得。
    就像殺死一隻怪會給你經驗值,這裏的經驗值便是獲得的一種量化——雖然玩家本人沒有變強,但看上去,角色正在不斷變強。
    同時,在被打的時候,玩家也並不會收到“疼痛”。因為受擊時的挫敗感被遊戲所成功過濾,取而代之的,則是血量的削減。
    這也就是為什麽經常有遊戲會出現被打得隻剩一滴血,但仍然活蹦亂跳的戰神:為了削減受到攻擊的挫敗感,而取消了血量較低時,被打得滿地找牙的負反饋。
    “停停停!”
    楊晶連忙打斷了李不言的長篇大論:“哥,我真不是來上遊戲理論課的,能直接給我說為啥這種遊戲必定失敗嗎?”
    “因為這種遊戲代入感,他就是建立在負麵反饋之上的啊。”李不言歎了口氣。
    遊戲都是追求代入感的,這也為什麽現在的遊戲都越做越真實。但倘若,一款遊戲的代入感要靠受苦來實現,那這遊戲可就完蛋了。
    “如果你真的覺得玩家喜歡受苦,那我建議你不如就拿《指環王》裏麵那個咕嚕當主角,走到哪兒都人喊人打,讓玩家體驗一下電子酷刑,代入感絕對強烈。”
    “名字我都給伱想好了,就叫《魔戒·咕嚕》,你看這遊戲死不死。”
    楊晶聽了有些不甘心地追問道:“那代入感不做那麽深不就行了嗎?”
    “哥,這遊戲的名聲都是靠著這口代入感打下來的,你讓他不加深代入感,就不怕被玩家罵死啊?”
    如果負反饋做地不深,那生活在底層的農民工一遇到點挫折就玉玉;上班隻用上一會兒就能賺錢賺到手軟,你看看這像話嗎?
    這到底是底層人模擬器,還是富家公子哥模擬器?
    因而,讓玩家受苦玩家會造反,而不讓玩家受苦就沒有代入感。這種遊戲極難做到兩全其美。
    上不去下不來,卡在這裏了。
    “因此,這種“苦逼”遊戲就是一個死胡同,雖然在發布初期流量很大,但是實際上線了,絕對是罵聲一片差評如潮,所以......”
    等等,我剛才說了什麽?
    發布初期流量很大?上線了罵聲一片差評如潮?
    流量,差評?