第十四章 竹節蟲工作室

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    我去!
    這不是我們《__!____》的遊戲玩法嘛!
    下次記得標明出處。
    李不言的這些話,聽得項遲遲似懂非懂:“那接下來我要做些什麽?”
    “這些天我會整理各項功能的文檔,到時候有什麽問題你問我就行了。”
    “我們這個項目,除了事件邏輯樹設計外,最重的任務,就落在你的頭上了。”
    沒錯。美術,才是這款遊戲的重中之重。
    為什麽需要厲害的美術其實也很簡單,畢竟美術能把人騙進來嘛!
    有了差評反饋係統,李不言從來不怕玩家罵他,但就怕玩家不來玩。
    若是真能靠出色的美術吸引到路人來玩,別說是美術騎著策劃上班,到時候想怎麽上班就怎麽上班,都行!
    目前工作室的員工隻有他們二人,而大部分程序及測試的工作,其實都是李不言在幹。
    並非是李不言不想招程序,而是想要招到好點的程序對他們而言確實有些難度。
    他們的工作室位於居民樓中,而在業界,這種用居民樓而不是寫字樓當做辦公室的,是小型初創工作室的標配。
    幾乎是把沒錢,且拉不到投資寫在臉上的那種。
    而願意來這種公司的程序,更是少之又少。
    畢竟這種遊戲工作室有十之八九都會失敗,倒閉還是小事,若是倒閉前被欠了工錢討不回來,那可就不償失了。
    再加之李不言選擇初創團隊成員比較謹慎,同時現在手頭的錢也不多。導致看上的開不起價,開得起價的看不上,招聘程序的事也就擱置到了現在。
    之前倒是有個不錯的,兩人也談的差不多。
    但那人一直在追問公司有沒有成功上線的作品,說他想體驗一下。
    在李不言再三勸告無果後,也隻能無奈地報上了《哈基米大冒險》的大名。
    看著那人發的“好!我這就回去體驗一番!”消息,李不言隻得忐忑著內心為他默默祈禱。
    結果就是,他們的聊天記錄從此停留在了那一刻,那人再也沒有了回話。
    希望人沒事。
    發生這種事後,李不言也在招聘軟件上多加了一條【不要求體驗本工作室遊戲】。
    但可惜的是,從此之後便也再有沒有合適的程序向他們投過簡曆。
    不過,所幸新項目《project:坐牢》倒是並不需要太多的程序支持,隻需要把數值做到位,每條事件線理清,事件與事件之間不起衝突便可。
    再加之bug出了也就出了,誰叫他是差評反饋係統呢?說不定bug多了,玩家逼急了直接給個差評,反而正中下懷。
    但也不能有太惡性的bug。
    萬一有bug導致遊戲根本打不開,係統直接給他定價零元購,到時候就算返個一億份也沒用。
    “楊晶?他找我又有啥事?”
    李不言拿起嗡嗡作響的手機,撥通了電話。
    前些日子裏,他倒是委托人際交往廣泛的楊晶,幫他找些能辦理工作室手續的人。
    但他好像忘了一件重要的事:取名!
    一個好的工作室,怎麽可能連個名字都沒有呢?
    而且除了好名字之外名,還要給它編個響亮的slogan,也就是口號。
    “哥,我記著呢,就是沒靈感想不到啊!”
    李不言向電話的另一頭訴苦。
    他也沒料想到楊晶的效率竟然這麽高,這才周一的上午,他便用摸魚的時間幫他找好了人手。
    現在就差李不言他一聲令下,他的工作室便可正式掛牌。
    但可惜,李不言是個重度取名苦難症晚期患者。
    《哈基米大冒險》做了三個月,他也整整想名字想了三個月。
    三個月啊!
    才在這最後一天,想出這麽個看上去就很欠打的名字。
    你要想讓他給東西取名,不如直接殺了他,給他來個痛快。
    他選擇場外援助。
    “項遲遲,我們工作室起名的話,你有什麽建議麽?”
    “工作室?”項遲遲從電腦後探出腦袋來,“對了,我還沒問老師你為什麽起‘竹節蟲’作為id呢。”
    “是有什麽寓意麽?”
    寓意?
    李不言笑了,這個名字是他當時看一本叫《極樂迪斯科》的書,書中一個讓他印象深刻的意象。
    不是那個跳舞的竹節蟲。
    誒,那不如直接根據自己的id,叫做竹節蟲工作室不就行了?
    至於口號嘛......
    這些東西日後再想吧!
    連忙把竹節蟲工作室的名報給楊晶。對他而言,這些東西都無關緊要,關鍵還是把新遊戲給做出來。
    “對於玩法,我的初步設計是這樣的:玩家在創建角色時,會自動生成一套數值,這些數值將根據玩家的學習行為或事件進行增加。”
    “例如語文、數學、英語,這些就是角色的學習數值。需要玩家花費自身資源,通過學習和事件,來進行選擇性的提升。”
    李不言將自己的筆記展示給了項遲遲。
    當然,倘若隻是這樣基礎的比數值遊戲,未免也太過單調。
    玩家所掌握的資源便是時間、精力與金錢。角色的學習需要消耗時間和精力,精力則是可以通過睡覺及各種事件回複。
    而時間則是遊戲中的不可逆資源,時間過去便過去,再也無法挽回。
    直到玩家畢業的那一刻,就是一整局養成結算之時。
    除了這些展示給玩家的屬性外,還有不少隱藏屬性,玩家所無法及時查看。
    例如角色的心情,好的心情時學習效率增加,在相同的時間中學習數值可以漲的更多;還有就是角色的魅力,可以影響大多數事件的觸發概率及成功概率;角色的健康、人脈以及心理狀況,等等。
    總而言之,李不言將他所預想的所有情況都寫了上去。
    現實遊戲,主打的就是一個真實!
    而在遊戲的中途節點,則會有幾場升學考試。
    考試難度隨機,在簡單的難度下,玩家數值的差距將會減小,反之便會增加。
    舉個例子,當數學考試簡單時,擁有1200點數學值和600點數學值的考生,不過是幾分的差距;
    但倘若數學考試困難,他們之間的差距,便會拉大到幾十分!
    同時,影響考試成績的,還有玩家的應試水平的高低,以及一定運氣成分的搖擺。
    而隻有在升學考試中成績優異的學生,才可以進入好的學校。
    在好的學校,學習效率自然就高,遇上的事件也會更加優質。而若是沒能考上好學校,學習效率自然也就隨著師資力量與生源質量隨之下滑,遭遇的事件也會更偏負麵。
    當然,倘若你的金錢夠多,也可以選擇進入私立學校。
    如此強大的差距,若是想衝擊最高檔次的玩家,沒考到好學校時便可以選擇重開了。
    /remake!