第十三章 代號:坐牢

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    “不言老師,你黑眼圈怎麽這麽重啊?”一大早,趕到工作室的項遲遲詢問道。
    盡管李不言說隻是順帶教她一些自己的心得體悟,並不能作為她的老師。但項遲遲卻始終堅持以老師稱呼。
    “沒什麽,隻是考慮新新項目考慮了一個通宵。”李不言笑著回答道。
    這可以說是他通宵最爽的一次了。
    若不是那時正處在深夜害怕擾民,估計整個小區都能聽見他的桀桀獰笑。
    在昨晚,他根據筆記本上的重點,設計出了一款完美地天衣無縫的爛遊戲!
    絕對不會再有半點轉機的那種,百分百差評收割機!
    他就不信了,做成這樣,還會有人能幫他翻案不成?!
    “新項目!”
    聽了李不言這話,項遲遲的雙眼都在放光。
    她終於可以親手做遊戲了!
    “要做的是什麽遊戲?是《哈基米大冒險》的續作嗎?”
    當然不是。
    李不言露出一抹深不可測的笑容:“我們工作室出品的,沒有平庸的續作。”
    因為續作自帶前作流量,可他前作好評如潮。再開續作,那些死忠粉都會出於支持的態度而給他無腦刷好評。
    雖說很李不言感謝這些人的支持,但是他的係統並不感謝。
    “那新作是什麽類型的遊戲?有什麽特點麽?”項遲遲追問道。
    “類型的話......就像素吧,簡單好弄。至於玩法嘛......”李不言微微一笑,打開了筆記本,翻到了他塗塗抹抹一晚上的那一頁。
    李不言構思的是一款現實風格遊戲。而作為現實風格,自然是越貼合玩家個人實際越好。
    因此,他的初步設定是以一位學子的求學之路作為背景。
    玩家需要扮演普普通通的一位學生,最終憑借著生涯學習中獲得的知識、經驗、以及結識的人脈,最終找到一個合適的工作。
    遊戲的核心玩法便是肉鴿養成。在養成中玩家會遭遇各種各樣的隨機事件,從而對整個遊戲流程的走向產生影響。
    而玩家所擁有的資源,則是他的時間與精力。因此,如何根據不同的隨機事件來分配時間精力,並根據遊戲走向選擇最佳的道途,便成了遊戲核心玩法。
    而同時,遊戲中經過結算的角色,也可以當下一輪角色的父母,給他們的孩子繼承出身、屬性與經濟狀況。同時遊戲中的也會一些事件,也會檢測父母的數值。
    雖然沒來得及取名字,但這個遊戲的稱呼,李不言卻是脫口而出。
    《project:坐牢》!
    按本地的話來講,他便是“代號:坐牢”。
    他要做的當然不是坐牢模擬器。
    但在一定程度上,這個遊戲就是玩家們最為真實的坐牢模擬器。
    “坐牢?!”
    項遲遲水靈靈的大眼睛中充滿了不解。
    玩家不是最討厭在遊戲中坐牢的麽?怎麽不言老師他居然把讓玩家坐牢當做賣點?
    他不怕玩家罵他,然後給遊戲差評麽?
    “非也非也。”李不言故弄玄虛道。
    “項遲遲,你有沒有想過,換個角度看問題,思路便會截然不同”
    為什麽玩家就算遊戲體驗像坐牢一樣,也不會退出遊戲呢?
    是遊戲玩起來像坐牢;還是玩家即使是感覺像是在坐牢,但還要玩這款遊戲?
    雖然描述的是同一個事物,但角度不同,看東西的層麵也不一樣。
    要知道,真正玩起來像坐牢的遊戲,根本不會有人會打開遊戲界麵。
    遊戲這種東西,可是存在邊際遞減的。
    就像我們一直吃同樣的飯菜,就算那飯菜再好吃,吃多了,大多數人也會感到膩味。
    而玩遊戲也是相同的道理。
    一款遊戲就算再好玩,你若沒日沒夜地玩,將所有內容都體驗了無數遍,終究有一天會感覺到坐牢。
    這是每一款遊戲所不可避免的周期。
    而那些被玩家詬病玩起來像坐牢的遊戲,其實在很大程度上,那些玩家的遊玩時間,早就超出了原本的遊戲體驗周期。
    他們或是因為沉沒成本太高,又或是其他原因,而得以一直留存在遊戲中,不願離開。
    但是玩起來又實在乏味無比。因此,他們才吐槽遊戲玩起來像坐牢。
    李不言說這些,並不是說玩著越坐牢的遊戲越好。
    而是想說,一款即使遊戲體驗像是在坐牢,也能讓玩家留存下來的遊戲,一定有他的過人之處。
    玩家也許會不懂每個設計及感受的具體含義,但作為一名策劃,可不能隻是“俺尋思”。
    麵對玩家的反饋,不要想當然地頭痛醫頭腳痛醫腳,而應當去更深入地思考產生這種現象的原因,然後從根本上剖析如何解決該問題。
    “還有這個那個......”
    “嗯嗯嗯!”
    聽完這些話,項遲遲若有所思地點了點頭,將這些話都記在了自己的文檔中。
    一個敢教,一個敢信。
    這些話,不過都是李不言掩蓋差評係統的說辭罷了。
    畢竟從玩家體驗的角度來看,他們可不管什麽邊際效應什麽沉沒成本,他們隻能感覺得到玩遊戲像是在坐牢。
    然後就會給出一個大大的差評。
    “那......老師你的意思是,我們要能讓玩家即使是感覺到很乏味,但仍有力量在驅動著他們玩遊戲?”項遲遲從電腦前探出頭來問道。
    “那我們這個新項目要怎麽做?”
    很簡單,李不言的方案隻有一個:隨機。
    沒錯,這款遊戲的核心玩法就是隨機。
    玩家可是很聰明的。
    如果不通過隨機來控製遊戲進程發展,那麽玩家們很有可能便在極短的時間內,總結出最為行之有效的規律。
    然後所有的玩家都會用那種方案遊玩,而他其他的設計也將喪失意義。
    為了防止這一情況發生,李不言選擇將一切都丟給隨機,而玩家的行為,隻會影響到隨機的概率。
    你盡管設計,辦法隨機來想。
    主角生活在城市還是農村?隨機。
    主角家庭的經濟狀況與和睦程度?隨機。
    學習能否學到東西?隨機。
    各種事件的發生概率?隨機。
    事件成功的概率?隨機。
    因此,一個玩家想要,便要經過這無窮次失敗的可能,達到那唯一一種成功的真實!
    你想想,若是一個天胡開局,結果玩到了末尾,硬是出來幾個接連的失敗把屬性全部拉低,導致最終無法成功通關,那時候你血壓炸不炸?
    巴不得把鍵盤都砸了好吧?!