第十六章 泡麵理論

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    “嗯!”
    項遲遲的回答還是那麽元氣並充滿活力。
    不一會兒,李不言便聽見對麵手繪板的莎莎聲。
    而落在他頭上的第一項任務,便是整理遊戲事件。
    玩這款遊戲,玩的就是個事件。
    可以說,遊戲體驗完全與事件的多寡、觸發方式與結果掛鉤。
    整理事件前,先要給事件進行分類。
    以此才能讓程序能夠一清二楚地明白策劃的意圖。
    而倘若等到程序功能都做完了,再說要添加其他功能,那你就準備接受程序的憤怒吧。
    而他這次是要找的外包程序,因此必須在第一時間將他的需求全部展示出來。
    這樣,程序的事件生成器才好做。
    根據事件結果,可分為絕對正麵事件、絕對負麵事件、幾率事件與選擇事件數種。
    而在條件上,則是分為絕對觸發事件、概率事件與檢定觸發事件。
    這些能給他填數值的地方,都要程序給開放出來。
    而且事件可不是僅僅隻有單人事件。
    在玩家與其他npc交互的時候,也會觸發多人事件。
    而且有些特殊的npc,也要給他安排特有的事件,以彰顯他的不同。
    這還隻是開始,還有各種數值的增減及計算方案,需要李不言進行配置。
    無論如何選擇,玩家的一局遊戲的上下限終歸不能太離譜。而他需要做的,便是計算出一套符合的期望值,使得玩家每一局的結果都在這個上下限上浮動。
    同時也要注意引導的可讀性:玩家能否通過他的指示,明白每個事件的具體指向和用途?
    如果玩一款遊戲前需要先詳細地查明攻略才能入門,那麽這個遊戲便是失敗的。
    因此,雖然有很多屬性都隱藏在暗處,但他必須通過一定的征兆和文本,來至少讓玩家認識到二者的關聯性。
    時間一點點的流逝,李不言將所需要做的一一列舉在筆記本中,陷入了無比專注的沉思。
    絲毫沒有察覺項遲遲已經在他身後站立多時,最後還是她出聲提醒,才得以反應過來。
    “你看看封麵圖這個效果滿意麽?”
    在她平板上,是一副封麵草圖。
    畫麵中,一名青年背對鏡頭,身背斜挎包,正仰起頭看向眼前林立的高樓巨塔。
    不得不說,項遲遲的繪畫功底確實不錯。
    僅僅隻是這一張草圖,其中就展示出極強的透視功底。
    “沒問題,就這樣繼續細化吧。”
    李不言剛想埋下頭去繼續工作,然而一隻搭在他肩膀上的小手卻阻止了他。
    “老師,現在是飯點!該休息啦!”
    飯點了,這麽快?
    李不言有些茫然地看了眼牆上的掛鍾,還真是十二點多。
    而且,他又忘了點外賣。
    算了,拿桶泡麵湊合一下吧。
    李不言轉身走向廚房,在項遲遲強烈的目光中,他有些不自然。
    “有什麽事兒麽?”
    項遲遲有些難過:“老師,我跟你學了這麽久,但我還是搞不清楚什麽才是策劃的工作。”
    在她原先的預想中,一個遊戲的策劃就是應該一個深謀遠慮的智者。
    這種人既能使出讓人驚才豔豔的巧妙設計,讓每一個體驗該遊戲的玩家直呼天才;
    也能使出人神共憤的毒計,雖引得萬人唾罵,但卻真的能玩弄大眾於股掌之間。
    但這些日子裏,李不言始終都在做著一些處理邊邊角角的工作,寫著各種文檔、填著各種表格。全然沒有之前《哈基米大冒險》當中的那般才華橫溢的模樣。
    這哪裏是她印象中那個運籌帷幄的軍師?
    這分明是個賽博搬磚工嘛!
    項遲遲分外不解:既如此,在整個遊戲製作的流程中,策劃又需要做些什麽?
    究竟怎麽做,才能算得上好策劃?
    “不懂是對的。當時我剛入行時也和你一樣,認為策劃就是高高站在台子上,指揮所有人幹活的輕鬆職業。”李不言笑著撕開了泡麵桶上的塑料膜,回頭對她說道。
    “策劃的工作其實並不好直接用語言來表述,”李不言舉起手中的泡麵,“我在這兒就拿這份泡麵來舉例子吧。”
    在項遲遲聚精會神的凝視中,李不言撕開了泡麵桶蓋,取出塑料叉子和各種調料包,並將調料盡數添加進桶中,最後將開水注入到注水線處,蓋上桶蓋等候。
    動作一氣嗬成。還未等項遲遲來得及看清,李不言便已完成了他的演示。
    迎著她滿是疑惑的眼神,李不言笑著問道:“是不是看上去非常普通?就是一個泡泡麵的過程,跟策劃又有什麽關係呢?”
    是啊,泡麵跟遊戲策劃,可是兩個八竿子打不著的東西。
    難不成是在說策劃工作辛苦,天天吃泡麵,導致他熟能生巧不成?
    “這是我在擔任遊戲策劃過程中所悟到的一種理論,我將其稱之為‘泡麵理論’。”
    “我雖然剛剛看上去泡泡麵十分輕鬆,但倘若,這個泡麵是一款設計拉胯的泡麵,會發生什麽事?”
    泡麵設計拉胯?
    不是,泡麵還需要設計?
    不就是一個桶裏麵,塞幾個調料包麵餅和叉子麽?
    看出了項遲遲眼中的不解,李不言手指向那正在泡的麵桶:“那如果這泡麵桶麵上沒有這一個突出的小標簽,讓我很難撕開時,又會怎麽樣呢?”
    當然不隻是小標簽,倘若一桶泡麵中調料包裝非常難撕、叉子是個沒有折疊的超短叉、沒有注水線無法估計要加多少水、桶底沒有桶沿導致太燙難以托住......
    等到泡麵出現這些問題時,還會有人願意購買麽?
    “而我們策劃的工作,就是設計這些東西。”李不言靠在牆邊用手托住桶底。
    “對了!你看他們設計這個桶的大小,正與人類手掌相適應。因此我們便可以一隻手托著泡麵吃。”李不言甚至還有了新發現。
    “而這一切設計,都將為了一件事而服務。”說著,李不言指向麵桶上的兩個字。
    方便。
    沒錯,之前所說的一切設計,都是為了泡麵吃起來方便而準備。
    而正是這些一般人注意不到的小設計,使得每個人在享用泡麵時,隻需要一些熱水,而不需要額外再找剪刀、筷子和餐桌。
    正是這些細節上的設計,使得泡麵成為了方便麵。
    而遊戲策劃也是如此。
    從遊戲的世界觀背景,到遊戲的玩法與體驗,每一款遊戲在設計之初,都應該擁有一個“核心”。
    而隻有設計內容圍繞著這個核心運作時,遊戲才能成功。
    就像《哈基米大冒險》需要圍繞著“整蠱”這一核心進行,因此他可以在其中投入了各種新奇的整人小技巧,讓每一個玩到遊戲的人都直呼天才;
    但新項目《代號:坐牢》則是需要營造一種真實的氛圍體驗,對於這樣的核心而言,他並不能再像之前那般去“炫技”,而更應該穩紮穩打,思考什麽才是最為合適的方案。
    當然,這也是為什麽策劃最容易被罵:因為一個優秀的策劃,便不會讓人能夠在意到他的工作。
    隻有到了做策劃地爛了的時候,別人才會一眼發現並罵道:“狗策劃,這點事兒都幹不好!”
    正所謂善戰者無赫赫戰功,善醫者無煌煌之名。
    “額......聽不懂麽?”
    看著項遲遲如大腦宕機般的表情,李不言尷尬地將泡麵放下。
    “那我再舉一個例子好了。”