第111章 讓人無語的DEMO

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    穿越從參加前女友婚禮開始狂飆!
    不過這五十人有的是其他公司跳槽的,有的是應屆畢業生。
    方默詢問了一下,這些人都沒有正經製作遊戲的經曆。
    可以說基本上屬於製作遊戲經驗為零了。
    方默也不生氣。
    直接拉上所有新人,開始了新項目。
    也就是方默準備為騰飛一號設計的端遊。
    在分組完畢之後,方默拿出了自己的遊戲策劃書。
    “這個遊戲的名字我暫定的名字為《怪物世界》。”方默開始講解起自己的新項目。
    這個項目如果說一個平替的話,那麽應該就是難度介於《傳奇》和《奇跡》之間。
    畫質方麵,選用的是近似dc的知名端遊《夢幻之星在線》的3d模型技術。
    這款端遊原本世嘉方麵是打算放在2000年年底的時候放出的。
    但是方默正好推出了新主機。
    世嘉那邊就打算將這遊戲放在騰飛一號上。
    方默要來《夢幻之星在線》的相關技術,然後打算開發出一款專門針對九州市場的端遊。
    方默作為軟件架構工程師,自然可以從無到有的弄出一款端遊。
    但問題是現在才d8,要一直到02年年底的時候,才能推出d9。
    方默雖然可以自己架設出來,但是那樣就太累了。
    而且也太惹眼了。
    所以倒不如將《夢幻之星在線》進行魔改好了。
    端遊作為一種近幾年才流行起來的模式,收費方式上大體上分為兩種。
    一種是點卡製。
    一種是本體免費,道具收費製。
    其實兩種模式並沒有高低之分。
    但是如果拋去主要目標受眾不談,貿然去選擇收費製度,那隻能讓遊戲迅速涼涼。
    而對於九州此時此刻來說,點卡製絕對不是最佳的選擇。
    畢竟現在人均年薪也才780,指望這麽點錢開通點卡製,隻能說當時的盛趣沒死也是稀奇。
    《怪物世界》采用的是箱庭式遊玩方式。
    即玩家創建賬號之後,會先進入一段新手引導,然後通過新手引導迅速學會遊戲該如何去玩。
    端遊和單機遊戲最大的不同,就在於端遊之中為了擴展用戶群,所以難度一般都是弱保軟。
    如果端遊弄成那種十分硬核的情況,除非本身是點卡製,否則是別想賺錢了。
    通過新手引導之後,玩家將會進入主城。
    主城是一張巨大的地圖。
    然後玩家可以通過主城內的傳送門前往各個刷怪點。
    遊戲的內容其實大差不差,基本上就是“傳統”的老一套。
    主要是氪金方式。
    商城內,主要出售時裝、非屬性加成類道具、強化材料。
    商城內的一切物品,除去時裝之外,都可以通過打怪爆到。
    就是爆率會低一些。
    比如遊戲裏消耗量最大的強化石,爆率大概在1左右,而+9之後的高階強化石,爆率為兩百萬分之一。
    當然,也可以直接買。
    一顆高階強化石的售價為10元。
    也算是變相確定高階強化石的價格。
    當然,作為端遊,自然不可能離得了遊戲內的拍賣行。
    這也是為了回收遊戲內的金幣。
    隨著方默的講解,一群人目瞪口呆地看著黑板上的遊戲,隻感覺整個人的三觀都被顛覆了。
    “老板,遊戲還可以這樣做?”林冬生忍不住問道。
    “你不是主機研發部門的麽?怎麽跑到這邊了?”方默笑著打趣道。
    “那個……是塞爾尼先生向我提議,如果想要更好的提高主機研發的能力,最好是親自參與若幹款遊戲的開發才好。”林冬生有些不好意思地回答。
    方默點了點頭,顯然對於這句話十分讚成。
    其他人紛紛用羨慕的眼光看向林冬生。
    能夠被老板關注,並且還得到指點,可並不是那麽容易的。
    林冬生走大運了。
    “恩,我不在的時候,你負責帶領團隊將項目k出來。”方默直接點將了。
    林冬生立刻一臉嚴肅地說道“保證完成任務!”
    “不急,還有一年的時間呢。”方默笑嗬嗬地擺了擺手。
    隨後開始回答問題。
    主要是一些為什麽如此設計的問題。
    這種設計又會誕生出什麽樣的好處和壞處。
    這一講就是三天。
    三天之後,方默看著已經走上正軌的團隊,滿意地點了點頭。
    這幾天,方默親自下場指點的時間已經很少了。
    基本上都是林冬生在幫忙解決問題。
    不得不說,主機研發的經曆,讓他對於平台的性能能夠更加的了解。
    相對比其他都是趕鴨子上架的人來說,實在是強得不止一星半點。
    確定了沒什麽太大問題,剩下的就是管線渲染等耗時的問題之後,方默就離開了。
    畢竟他不可能一直忙著這個。
    《怪物世界》的進度不錯,另一邊《蜀山劍俠傳說》和《三國群俠傳》的進度也不慢。
    前者是魔改版的《仙劍三》。
    後者卻是河洛工作室在離開智冠之後的作品了。
    不過前世在這一作的時候,因為河洛工作室已經脫離了智冠,本身的資金有限,導致整個遊戲的項目體量非常小。
    不過如今加入了九州騰飛遊戲之後,《三國群英傳》的製作規模直接上了一個台階。
    就比如製作經費就從原本的500萬老人頭提升到了2000萬老人頭。
    不過當方默看完了一小段演示deo之後,許久沒有說話。
    為什麽?
    因為方默實在不知道該怎麽吐槽才好。
    因為方默的要求,所以《三國群英傳》的戰鬥模式,從原本的戰旗回合,成為了arg。
    但問題是,因為沒有相關製作經驗,所以現在這個版本的《三國群英傳》的戰鬥場景就顯得讓人頭禿。
    還不如《暗黑破壞神》。
    徐昌隆顯然也知道他們做的東西太差了。
    但是他也有些委屈。
    因為方默的要求,以至於河洛直接拋棄了成熟的戰旗回合製玩法,而是選擇了arg類型。
    這就直接暴露出這個時代的國產單機遊戲廠商最大的問題。
    數值策劃。
    一款arg類型遊戲,如果沒有一個好的數值策劃的話,會出現大問題。
    當然,這東西也並不是那麽容易的。
    就連此時堪稱“yyds”的暴雪,也無法平衡《星際爭霸》內的蟲族使用率問題。
    雖然在遊戲內部,蟲族和其他兩個種族的平衡其實並沒有多差。