第972章 眼饞心酸

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    台下的玩家們如癡如醉的陶醉在了‘3d索尼克’帶來的速度衝擊中,這個感覺完全不輸當年2d索尼克橫空出世時帶來的震撼。
    隱藏在人群中的宮本茂,看著《索尼克大冒險》的演示動畫,情不自禁的微微皺起了眉頭。
    作為曾經正麵對抗‘馬裏奧’、不落下風的競爭對手,對於‘索尼克’這個遊戲核心玩法,宮本茂也早就認真研究過。
    在宮本茂看來,索尼克無論是在趣味性和關卡設計上,都遠不如自己創造的‘馬裏奧’係列。
    這個遊戲實在有些太‘粗糙’了,絲毫沒有馬裏奧的精巧。
    唯獨在速度上,‘索尼克’遠勝‘馬裏奧’。
    而通過速度帶給玩家前所未有的遊戲刺激感,也正是‘索尼克’能和‘馬裏奧’對抗的關鍵。
    不過這樣一款以‘速度’為賣點的遊戲,並不容易製作續作。
    遊戲的樂趣已經完全和‘速度’鎖定,在其他方麵很難再有突破。
    而當速度帶來的新鮮感消失之時,‘索尼克’核心玩法也就不那麽有趣了。
    並且‘速度’雖然刺激,但也是一把雙刃劍。
    不僅鎖死了遊戲未來的開發方向,也讓遊戲對設計師有更高要求,對主機硬件性能有更高要求,甚至對玩家的也有更高要求。
    不同於其他遊戲,在玩《索尼克》時,玩家必須擁有更好動態視力,才能享受到這種遊戲帶來的刺激感和爽快感,否則遊戲體驗遠不如普通的跳躍動作遊戲。
    可以說比起‘馬裏奧’,‘索尼克’的入門門檻更高。
    所以為了解決這個問題。
    世嘉公司幾乎和索尼克同期推出、玩法終點也是速度的‘諾亞’,為了保持遊戲新鮮感,在後續作品中,增加了許多其他角色,也增加了很多其他傳統玩法。
    希望通過更加豐富的玩法來吸引玩家,打破‘速度’給遊戲帶來的製約。
    不過這樣的做法雖然取得了一些成效,但也讓‘風速諾亞’失去了原本的特色。
    惡龍在《索尼克》兩代作品之後,也一直沒有再出正統續作,一直在通過其他小品級遊戲或者索尼克客串來維持ip熱度。
    這也讓宮本茂以為《索尼克》,也遇到了同樣的開發瓶頸,無所不能的惡龍也不知道要如何進一步開發‘索尼克’。
    沒想到親自下場的劉川,竟然設計了一款如此極端的‘3d索尼克’,在3d舞台重新讓索尼克跑了起來。
    宮本茂看得出,《索尼克大冒險》的高速玩法幾乎已經完全榨幹了gp主機的運算性能。
    為了保證‘速度感’,遊戲舍棄了許多跳躍動作遊戲中的經典設計,遊戲的關卡設計更加簡單了,遊戲的敵人也更少了,甚至取消了boss戰。
    劉川這次的做法顯然有些極端了,不過看著台下玩家們尖叫的樣子,顯然比起‘諾亞’大而全、泯然眾矣的攤大餅做法,‘索尼克’這種劍走偏鋒、主攻速度的做法,似乎更受大眾歡迎。
    而且遊戲中雖然減少了很多傳統遊戲元素,但劉川在遊戲中特寫鏡頭、快慢鏡頭的運用,高速運動中加入的一些‘qte’機製,也讓遊戲過程更加刺激和窒息了。
    “劉川果然厲害,真想和劉川再次正麵交鋒一次呀!”宮本茂也不由感歎道。
    對於自己的《超級馬裏奧64》,宮本茂顯然也充滿了信心,很想在3d世代,再次上演一場‘技巧’vs‘速度’的精彩對決。
    作為一個遊戲開發者,宮本茂很期待這樣的強強對決。
    不過隨著台上劉川公布遊戲要在9月份才會正式登陸gp主機。
    宮本茂頓時有些失落,《超級馬裏奧64》和《索尼克大冒險》相隔3個月時間,已經算不上正麵對決了。
    不過從任天堂的角度,在n64主機發售初期,沒有遇到‘索尼克’這樣惡對手,也是一件幸運的事情。
    台上的劉川並不知道宮本茂的想法,《索尼克大冒險》9月份發售是早就確定的。
    畢竟在今天之前,劉川也不知道n64主機漂亮國的具體發售日期。
    所以才製定了一個從6月到9月的遊戲計劃,以《生化危機》開頭、以《索尼克大冒險》結尾,用9個遊戲完美覆蓋4個月的時間,持續對n64造成壓力。
    比起宮本茂期待的第二回合‘馬裏奧’‘索尼克’大戰。
    已經成為第一方的惡龍公司,更加在意主機的勝負,而不是一款遊戲的勝負。
    展示完遊戲的視頻,公布遊戲將在9月登陸漂亮國的後,劉川也結束了自己的介紹。
    對於遊戲的核心發完,劉川並沒有多說什麽,畢竟一會惡龍展台會提供現場的遊戲實機試玩,玩家們親自體會一番就好。
    而隨著劉川走下展台,惡龍為本次e3大會準備的9款gp遊戲全部公布完畢。
    《生化危機》《vr戰士kid》《洛克人x6》《索尼克大冒險》四款原創遊戲,再加上《vr戰士2》《鐵拳2》《真人快打三部曲合集》《夢遊霓虹國》《合金彈頭》五款街機遊戲。
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    九款大作,一下讓‘40美金的第一方代金券’含金量提高了不少,可絲毫不愁花不出去。
    而在展示完九款將在未來4個月內發售的第一方遊戲大作後,gp遊戲的展示並沒有結束。
    在馬克·塞爾尼的主持下,一眾第三方遊戲大作,也以剪影的形式,在展台大屏幕上一一演示起來。
    雖然這些遊戲商也有參加這次的e3大展,但是並不妨礙惡龍公司幫他們也宣傳一下這些遊戲。
    而除了2k和ea公司的幾款年貨運動遊戲,預料之中的id《雷神之錘》gp主機版。
    名不見經傳的頑皮狗工作室開發的《古惑狼》和re design工作室開發的《古墓麗影》,以及史克威爾的第一款gp主機遊戲《行星格鬥》,三款遊戲一下吸引了無數玩家的目光。
    雖然沒有什麽名氣,但看著《古惑狼》成熟的遊戲玩法和有趣的關卡設計,讓現場玩家仿佛感覺到了一絲《超級馬裏奧64》的味道。
    尤其遊戲的主角和風格也非常的討喜呢。
    很難想象這個遊戲竟然是出自一個不知名的小型工作室之手。
    所有人都知道惡龍又淘到寶了。
    至於《古墓麗影》,看著勞拉的魅影,熟練的躲過一個個機關,在古墓遺跡中閃轉騰挪的樣子,現場的玩家們也不斷發出一陣陣驚歎。
    雖然因為建模水平和gp主機性能原因,勞拉身上充滿了馬賽克,身材和臉蛋都算不上性感和漂亮。
    但勞拉的出現,還是給遊戲圈吹來了不一樣的風。
    對於這款以女性為主角的3d動作冒險遊戲,玩家們顯然充滿了興趣。
    當然,當媒體發現re design工作室是惡龍旗下的第二方後,也是再次感歎惡龍的好運氣。
    比起《古惑狼》和《古墓麗影》之前的默默無聞,《行星格鬥》作為史克威爾離開任天堂後,登陸gp主機的第一個遊戲,名氣就顯得更大一些了。
    和《勇者鬥惡龍》始終沒有走出霓虹國國門不同,《最終幻想》係列在漂亮國也是有一些影響力的。
    玩家們怎麽也沒想到,擅長製作rpg遊戲的史克威爾,竟然也會開發一款3d格鬥遊戲。
    雖然遊戲建模比起《vr戰士》《鐵拳》這樣的惡龍第一方格鬥遊戲差一些,但在第三方中也算不錯呢。
    尤其相比於其他傳統格鬥遊戲,史克威爾也發揮了自己擅長製作rpg遊戲的特點,除了傳統的格鬥玩法,《行星格鬥》中獨有的‘迷宮冒險’模式也很有意思,很有一種a·rpg遊戲的感覺。
    看著惡龍公布的一個個第三方遊戲,久多良木健心中不由充滿了酸味。
    同樣都是拉攏第三方,但比起惡龍的第三方,索尼的第三方可實在不怎麽給力呢。
    為何索尼第三方不能誕生《古惑狼》《古墓麗影》這樣的驚豔作品呢?為何史克威爾那麽容易就投入了惡龍懷抱?
    看著一個個惡龍第三方遊戲,久多良木健一陣眼饞、心酸。
    久多良木健不會知道,這些遊戲其實原本都是屬於ps主機的王牌,隻是被劉川截胡了...
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