第971章 不同的索尼克大冒險

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    在一個個遊戲的展示下,惡龍新品發布會不斷被推向一個個高潮。
    8款第一方遊戲大作,將在未來4個月時間內陸續推出,平均每個月至少兩個遊戲,將成為gp主機在漂亮國和對手競爭的利器。
    三上真司、鈴木裕、石井精一、稻船敬二、九條一馬等惡龍的王牌製作人們,也陸續登台e3大展,第一次正式在漂亮國玩家麵前露出了真容。
    除了公布遊戲,增強gp主機吸引力,惡龍也有意像前世霓虹國遊戲公司一樣,把這些王牌遊戲製作人包裝一番,推到聚光燈下,進行造神運動,接受玩家的崇拜。
    當然,惡龍這麽做可不僅僅隻是為了宣傳遊戲、提高銷量,以及萬一遊戲失敗,把製作人拿來祭旗、平息眾怒。
    惡龍更主要的原因還是分擔一下劉川王牌遊戲製作人的光環,讓劉川不再那麽顯眼。
    不過劉川想要低調,顯然也有些困難。
    當八個第一方遊戲全部公布完畢後,在馬克·塞爾尼的邀請下,劉川再次走到了展台中心。
    在公布了dc版的《索尼克run》之後,gp主機的王炸遊戲《索尼克大冒險》,也終於要揭開自己的神秘麵紗,第一次出現在世人麵前了。
    “大家好,我們又見麵了!”劉川笑著再次打起招呼。
    台下興奮地玩家們也笑了起來,安靜了一些,期待劉川這次會給自己帶來什麽樣的驚喜。
    劉川則不緊不慢的說道:“剛剛,我公布了《索尼克run》這個掌機作品,而接下來,我要公布的作品,也是‘索尼克’有關,這是一款全新的3d索尼克遊戲!”
    隨著劉川話音剛落,身後的大屏幕上頓時出現了3d‘索尼克’的樣子。
    現場的玩家們頓時沸騰了,歡呼聲完全不輸《超級馬裏奧64》發布時的情景。
    比起《索尼克run》這個掌機2d索尼克,現在眼前這個3d版的《索尼克大冒險》顯然更讓人期待。
    這才是真正的大製作,才是眾人最期待的索尼克。
    繼3d‘馬裏奧’之後,‘索尼克’也終於3d化了。
    惡龍還真是會給人驚喜呢!
    無數的玩家盯著大屏幕,深深被屏幕中索尼克帥氣的樣子吸引。
    隻見在大屏幕中,索尼克化身一個跑酷少年,正在充滿搖滾味道的背景音樂下,不斷奔跑著。
    從高高的斜坡直接飛奔而下、突破音障;
    站在護欄上極速的滑行、穿插以瀟灑的跳躍轉身換軌;
    在地下管道中極限奔跑、順便來幾個飛速大回環;
    在廢棄工廠中像撞球一樣瘋狂的撞擊....
    遊戲的視角不斷切換,一會是第三人稱背後視角,一會又是3d橫版遊戲視角,一會又變成了俯視視角。
    遊戲中的場景也不斷變換,從城市街道、到森林小道、到神秘工廠、到城市下水道...
    不過無論怎麽變換,索尼克始終都沒有減速,速度感被完美的表現了出來。
    所有的玩家都看著如癡如醉:這就是3d時代的索尼克嗎?
    這絕對就是玩家們心中索尼克應該有的樣子,竟然被完美展現出來了,劉川大神實在太懂索尼克了!
    比起之前2d版的索尼克,進入3d世界後,索尼克完全是脫胎換骨的大進化!
    實在太酷了!
    久多良木健看著索尼克的樣子,隻感覺一陣無力,惡龍有劉川在,遊戲實在太強了。
    大川功看著索尼克的英姿,也不由想到了自家的半成品‘諾亞’:世嘉的製作實力已經和惡龍差這麽多了嗎?
    大川功不由想起第一次和劉川見麵時的情景,那時劉川對自己的建議,自己完全當了耳旁風...
    荒川實看著玩家被索尼克吸引的樣子,心中也是一陣緊張:難道要再次上演‘馬裏奧’vs‘索尼克’的大戲了嗎?    ‘馬裏奧’還是第一次遇到真正的對手。
    這一次‘索尼克’似乎又要卷土重來了!
    劉川站在展台上,看著台下興奮的玩家,臉上也微微露出笑容,稍稍鬆了口氣:玩家們似乎很認同自己這個‘大雜燴’索尼克呢。
    《索尼克大冒險》雖然名字和前世dc上的《索尼克大冒險》一樣。
    但是遊戲的玩法卻並不相同。
    因為gp性能的不足,完全不能模仿出dc版本《索尼克大冒險》玩法。
    gp主機也根本就沒有那麽多的多邊形,用來製作dc版本《索尼克大冒險》中的場景。
    gp版《索尼克大冒險》的製作難度,遠遠超過了劉川的想象,甚至遠遠超過了之前做過的《功夫熊貓》。
    雖然比起阿寶,索尼克少了很多動作要素,唯一的特點就是速度,就是快!
    但正是這個速度感,讓遊戲製作難度激增。
    這不僅僅是對gp主機運算速度的考驗,更是對遊戲關卡內容製作的考驗。
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    因為索尼克速度太快,普通的關卡長度根本不能滿足這款遊戲。
    一個正常一分鍾通過的關卡,索尼克可能十幾秒就跑完了,玩家還沒有玩爽,遊戲就結束了。
    而遊戲也不能像《超級馬裏奧64》《功夫熊貓》一樣,製作一個個箱庭關卡,讓索尼克去解謎冒險。
    那樣就完全發揮不出索尼克的速度優勢了。
    畢竟索尼克最大的魅力就是速度,放棄了速度的索尼克,魅力必然大打折扣。
    當然也不能一味的增加遊戲關卡長度和豐富度。
    太複雜的關卡設計,也會讓遊戲運行不流暢。
    既要讓遊戲關卡滿足索尼克的速度要求、長度要求,又要讓關卡的設計在gp主機的運算性能之內。
    這就讓遊戲的製作變得複雜起來。
    為此劉川想了很多辦法,比如借鑒一下前世ss版《索尼克r》的設計方法,把‘索尼克’當成賽車遊戲來設計,把地圖設計成環形賽道。
    這樣一來就能解決地圖長度問題了,能大大降低場景的複雜度,運算也沒有任何問題。
    不過在嚐試一番後,劉川發現這樣的玩法一點也不‘索尼克’。
    在玩家心中,索尼克一直是一個一路風馳電掣奔向終點的藍色小刺蝟,可不是一個在循環賽道中跑圈的‘索尼克汽車’。
    所以劉川果斷放棄了‘環形賽道’重複使用的設計方案,轉而從後世各種遊戲中尋找靈感,來豐富索尼克的玩法。
    《索尼克大冒險》的玩法也和最初的策劃案相比,有了相當大的差異。
    在不斷的測試修改下。
    遊戲的3d第三人稱視角的玩法依然作為核心玩法被保留下來,但場景卻進行了大量刪減,僅僅保留了城市街道、地下管道等幾個簡單場景。
    這幾個場景背景相對簡單,對多邊形要求較低,對gp主機的壓力也更小。
    尤其在減少敵人數量,變成了一個更加重視計時競速的遊戲後,遊戲的流暢度更高了。
    不過隨著原本計劃中大量關卡被放棄,也讓遊戲內容卻變少了。
    為了豐富遊戲內容,劉川又拿出了3d人物和場景的2d經典索尼克玩法,以及俯視視角的‘3d彈珠台’玩法。
    這兩種玩法在後世索尼克的作品中也都出現過,完全能體現索尼克的速度感。
    終於在劉川的‘修修補補’下,擁有三種不同玩法的《索尼克大冒險》誕生了。
    三種玩法不斷在遊戲中穿插切換,讓玩家體驗索尼克速度帶來的樂趣。
    索尼克也從一個act遊戲,變成了一個不同模式從起點跑到終點的計時競速遊戲。
    雖然因為沒有敵人的存在,遊戲聽起來有些無聊。
    但是當索尼克跑起來,體驗到前所未有的速度感後,就會情不自禁的投入其中。
    玩家需要挑戰的不再是敵人,而是索尼克自己。
    遊戲始終都會通關,但能用多長時間通關,就要考驗玩家的技術和背板能力了。
    對於這個遊戲,劉川還是非常滿意的,遊戲唯一的缺陷,也許就是因為性能的限製,僅僅隻有一個索尼克可以使用,索尼克的小夥伴們不能展示自己的能力一展身手了。
    不過看著台下玩家們興奮地樣子,劉川知道這個缺陷應該不算什麽。
    遊戲麽,如果一次就做到完美,那就沒有改進空間了。
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