第1181章 搶索尼的獎杯,讓索尼無杯可用

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    任天堂憑借gba的強大的性能、絢麗顯示效果和新鮮感,不斷收複著gb掌機丟掉的失地。
    gba持續保持著對dc掌機的壓力。
    ‘毫無還手之力’的惡龍則隻能繼續和玩家玩著‘屠龍’遊戲。
    龍之心網絡的修複進度很慢,但惡龍準備的各種活動卻是很多。
    ‘機甲’對決和‘惡龍經典街機遊戲巡遊’都非常引人注目。
    而對於惡龍公布的未來會增加的‘成就段位係統’,玩家們更是爆發出了極大的熱情。
    如果說之前惡龍宣布的‘世界排名’係統是針對單個遊戲、針對某個遊戲高手玩家的特別獎勵,那這個‘成就段位係統’就是針對所有玩家遊戲生涯的特殊獎勵了。
    即使每個遊戲都表現平平,但憑借豐富的遊戲經曆,普通也有機會獲得更高的段位。
    這個係統並不要求玩家多麽擅長遊戲,隻要熱愛遊戲,玩的遊戲夠多,就能獲得相應的段位獎勵。
    當然如果更擅長遊戲一些,每個遊戲的分數越高,段位也會更高一些。
    雖然這個係統也要等龍之心網絡修複完成後才能正式上線,但惡龍已經公布係統機製,也就並不妨礙玩家提前豐富一下自己的遊戲經曆和數據,為未來‘一鳴驚人’做準備。
    在‘更高段位’的刺激下,惡龍公司不定期推出的2000日元廉價遊戲、二手中古遊戲市場再次活躍起來。
    精靈網絡計劃加盟街機廳的投幣率更是一下又提高了3成。
    除了自己喜歡、擅長的遊戲類型,許多玩家也紛紛嚐試起了自己之前很少接觸的其他遊戲類型。
    畢竟隻要有遊戲數據和存檔,就可以增加自己的龍之心積分,就有機會提高自己的段位。
    反正5月又沒有什麽大ip遊戲發售,不如懷舊一番,重新玩一玩過去的老遊戲。
    惡龍的騷操作頓時就盤活了惡龍係冷門遊戲和老遊戲。
    就連最下位帝王、已經保持了最低分數半年多時間、在最爛上毫無競爭對手的《死亡火槍》,也又賣出了幾百套。
    看著惡龍翻手為雲覆手為雨、把玩家玩弄在股掌之間的情形,看著玩家心甘情願進入‘圈套’的樣子,看著惡龍係被盤活的遊戲市場...
    任天堂、索尼和世嘉再也坐不住了。
    之前三個公司隻是驚歎於惡龍總能化腐朽為神奇,還並沒有太多的想法,但現在不同了,看著僅僅增加了一個網絡成就係統,惡龍的新老遊戲風風火火的樣子,三個公司頓時就眼紅!
    龍之心網絡又不是什麽擁有專利的東西,惡龍能,自己也能。
    不能再等了,這個網絡係統自己也要搞一個!
    不能讓惡龍領先自己這麽多!
    雖然三個公司和惡龍相比,並沒有橫跨主機、掌機、街機三大平台,索尼公司更是隻有ps主機一個產品。
    三個公司都沒有開發dh龍之心配件的土壤。
    但三個公司至少也可以針對自己的主機係統搞一個網絡排名係統。
    在網絡開拓上,三個公司可並不落伍,相比gp主機還沒有添加網絡功能,無論是ps,還是ss主機,可是早就公布過自己的網絡套件。
    n64主機也是擁有自己的網絡接口。
    隻是因為網絡不成熟,所以無論是索尼世嘉,還是任天堂都沒有大力發展網絡功能而已。
    現在惡龍既然已經掀開了網絡麵紗的一角,讓三個公司看到了網絡帶來的新可能性,自然要重新拾起網絡功能了。
    三個公司內部紛紛調集資源,準備開發自己的排行成就係統。
    其他第三方遊戲製作商,雖然沒有自己的硬件平台,但看著玩家如此沉迷挑戰、執著的提高積分的情景,看著成就積分係統對玩家的吸引力,也紛紛思考起在能否在自己未來的遊戲中,加入成就積分係統。
    不過具體要怎麽做?眾人一時間也沒有什麽思緒。
    飛行射擊、動作遊戲、格鬥遊戲這些遊戲還好說,很容易搞一個積分係統,但像霓虹國玩家最愛的rpg遊戲、更考驗玩家策略的sg遊戲、戰旗遊戲就有些困難了。
    畢竟這些遊戲的玩法重點,很難用數據量化出來...
    一時間,霓虹國的製作人們一陣頭大。
    而那些和惡龍交好的第三方,更是直接找上惡龍,希望惡龍能幫助自己、分享一下成就積分係統的經驗。
    對此,惡龍自然不會拒絕了,劉川心中更是笑開了花。
    雖然引起了很大的反響,但劉川知道,現在惡龍拿出的成就積分係統,其實是非常簡陋簡單的。
    隻是簡單的通過玩家遊戲積分、遊戲時間、遊戲通關存檔數量,對玩家的整體遊戲生涯做出評定。
    完全不能和前世更加成熟、豐富的成就獎杯係統相媲美。
    這也是沒辦法的事情,畢竟現在大部分遊戲都沒有成熟的獎杯、成就係統。
    隻有一些街機遊戲,擁有一個簡單的排名係統,所以龍之心能利用的遊戲數據其實並不多。
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    既然現在第三方願意嚐試在自己遊戲中增加成就係統,那惡龍不如直接做一個順水人情。
    以龍之心成就係統為紐帶,幫助第三方打造不同類型遊戲的成就玩法。
    隻有越來越多的遊戲加入到惡龍的成就積分體係,才能讓惡龍的這套係統更加完善,構築最強的護城河,才能徹底把第三方和玩家一起綁在自己的戰車上。
    這種一箭三雕的事情,何樂而不為?
    於是麵對迫切的第三方,傳奇遊戲製作人劉川,‘勉為其難’化身成為成就係統導師,準備和所有遊戲製作人分享一下自己的一些想法。
    惡龍直接牽頭開設了一個‘遊戲成就係統’的遊戲沙龍,邀請所有惡龍係第三方參加,一起討論遊戲未來的成就玩法。
    畢竟成就係統這種設計沒有什麽好隱藏的,在劉川的新遊戲《瓦裏奧洋館》中就設計了大量成就玩法。
    到時其他製作人自然也會照貓畫虎,既然這樣,不如大方的分享出來,還能博得一個好名聲。
    麵對如此善解人意的惡龍公司,無數第三方頓時派出最強的製作人蜂擁而至,即使那些沒有和惡龍合作的第三方,甚至任天堂、索尼和世嘉等第一方也派出了人員偷偷參加。
    惡龍見狀,也沒有揭穿他們,反而還大方的邀請了大量媒體參與沙龍,一起討論未來遊戲的成就玩法。
    在媒體的宣傳之下,原本惡龍係的事情,頓時變成了一件霓虹國遊戲業的大事。
    化身遊戲導師的劉川,也當著霓虹國所有優秀製作人的麵,直接搬出了前世ps3時代打造的最成功、最直觀、最讓玩家著迷的‘獎杯係統’。
    直接向現場所有人毫無保留的傳授起了不同類型遊戲的成就設計方式,講述著‘銅、銀、金、白金杯’四種獎杯構建起的不同難度的成就體係,講述著四個獎杯和‘龍之心’成就係統的關聯玩法。
    而聽著劉川嚴謹的獎杯設計思路,聽著劉川天馬行空的遊戲成就設計構想,現場的所有第三方遊戲製作人除了敬佩、還是敬佩了。
    敢如此不藏私、分享遊戲製作經驗、拿出如此完善的成就係統、免費分享給大家的,恐怕也就隻有劉川大神了。
    一時間無數的遊戲媒體對劉川更加尊重了,即使任天堂、世嘉和索尼的現場員工,聽著劉川的想法,也不由充滿敬意。
    隻是惡龍拿出了獎杯係統+龍之心係統,那自己公司未來的主機要拿出什麽係統呀?
    雖然劉川大神分享了,但自己也不能直接抄作業吧?
    否則一定會被所有同行和媒體嘲笑的。
    三個公司的員工在敬佩之餘,不由也一陣頭大:劉川講解的越是完善,三個公司越是壓力山大...
    自己公司要拿出怎麽樣的產品,才能和惡龍競爭呀...
    太難了,實在太難了!
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