第45章 物理引擎與傷害調校
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場景的骨架和氛圍已經初步搭建完成,接下來,林越將重心轉向了實現《零號大壩》硬核體驗的關鍵——擬真化的物理交互和傷害係統。
這需要深入利用“星瀚編輯器”提供的物理引擎接口和腳本編寫能力。
首先是傷害模型。
林越打開了角色的傷害判定編輯器。
他沒有采用傳統遊戲簡單的整體血條模式,而是為角色劃分了七個獨立的健康部位:頭、胸、腹、左臂、右臂、左腿、右腿。
每個部位都有獨立的“健康值”和“結構值”。
健康值歸零,部位功能喪失如手臂斷了無法持槍,腿斷了無法站立)。
結構值則影響該部位的受傷狀態,比如骨折。
他開始編寫腳本,定義不同傷害類型對不同部位造成的影響。
子彈擊中頭部,如果未能被頭盔完全抵擋,大概率直接致命。
擊中胸部或腹部,除了損失健康值,還可能引發“內出血”或“重傷”狀態,導致持續掉血、體力恢複速度大幅下降,需要使用特定的醫療包或手術包才能處理。
擊中手臂,會嚴重影響武器的瞄準穩定性和換彈速度,甚至可能導致武器掉落。
擊中腿部,則會大幅降低移動速度,產生明顯的“跛行”動畫和音效,需要使用夾板才能恢複部分移動能力。
他還加入了“疼痛”狀態。
受到嚴重傷害後,玩家會進入疼痛狀態,視野會間歇性模糊,瞄準晃動加劇,需要使用止痛藥才能暫時壓製。
這些複雜的傷害效果,旨在讓每一次受傷都變得極其“痛”,迫使玩家必須時刻注意保護自己,謹慎交戰。
接下來是武器彈道和物理效果。
林越調出了武器編輯器和物理引擎參數麵板。
他為遊戲中計劃加入的幾種基礎槍械如老式栓動步槍、衝鋒槍、手槍)設定了更符合現實的彈道參數。
子彈不再是瞬發的射線,而是擁有了真實的飛行速度、受重力影響的下墜曲線、甚至可能受到微弱風力的影響在開闊區域遠距離射擊時)。
他設置了不同類型彈頭如普通彈、穿甲彈、空尖彈)對不同材質護甲如凱夫拉、陶瓷插板、鋼板)的穿透和毀傷效果。
低級護甲可能被大威力步槍彈輕易擊穿,而高級重甲則能有效抵禦手槍彈和衝鋒槍彈,但麵對穿甲彈依然脆弱。
子彈擊中不同表麵,會產生不同的物理反饋:擊中木材會留下彈孔並濺起木屑;擊中金屬會迸發火花並可能產生跳彈;擊中水麵會產生漣漪和水花。
他還為武器加入了耐久度和故障係統。
槍械在持續使用或受到撞擊後,耐久度會下降。耐久度過低時,射擊精度會降低,並有一定幾率發生卡殼、炸膛等故障,需要玩家手動排障會產生特定動畫和聲音)。
這些擬真化的設定,極大地提升了戰鬥的深度和不確定性。玩家需要了解自己和敵人武器的性能,選擇合適的彈藥,注意武器保養,甚至需要考慮子彈的飛行軌跡和掩體的材質。
最後是環境物理交互。
林越希望大壩不僅僅是一個靜態的背景,而是能與玩家產生更多互動的“活”場景。
他利用物理引擎,讓場景中的部分物體變得可交互或可破壞。
一些老舊的木門或薄鐵皮門,可以用近戰武器、特定工具如撬棍)或足夠威力的槍械直接破壞,開辟新的通路或製造伏擊機會。
而厚重的金屬防火門或加固的鐵柵欄,則需要找到對應的鑰匙卡、破解電子鎖,或者使用定向爆破物才能打開。
場景中散落的一些油桶或煤氣罐,被子彈擊中後可能會發生爆炸,造成範圍傷害,但也可能暴露玩家的位置。
他還重點調試了水體物理效果。
在渦輪大廳底部的積水區域,或者未來可能加入的淹水通道中,玩家的移動速度會受到水的阻力而大幅下降,並且會發出清晰的涉水聲。
在水中潛行時,氧氣值會快速消耗。
大部分槍械在水下無法正常射擊,或者威力急劇衰減。
這些物理交互的設計,旨在鼓勵玩家更仔細地觀察環境,利用環境,並將環境因素納入戰術考量。
實現這些複雜的物理和傷害機製,需要編寫大量的腳本代碼,並進行反複的測試和調校。
林越幾乎將自己關在了虛擬的工作室裏,一行行地敲擊著代碼,一次次地在測試場景中模擬各種受傷、射擊和交互情況。
過程枯燥而繁瑣,但他樂在其中。
他知道,這些看似微小的細節,正是構建起《零號大壩》那硬核、真實、令人沉浸的體驗的基石。
他要讓玩家感受到的,不僅僅是視覺和聽覺上的衝擊,更是身體層麵的、仿佛能“觸摸”到的真實感和“疼痛感”。
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