第117章 世界觀深化與場景概念設計!

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    “溪穀工作室”的成立,像一劑強心針注入了初創團隊的每一個人心中。盡管目前隻有林越、老貓、幽靈和鬼手四位核心成員,但頂級的工作環境和林越勾勒出的宏偉藍圖,讓每個人都充滿了幹勁。他們深知,自己正參與到一個可能再次顛覆蔚藍星副本認知的項目中。
    第一個正式的團隊會議,在工作室中央那張巨大的、由特殊合成材料打造的會議長桌旁召開。陽光透過智能調光玻璃,柔和地灑在桌麵上,桌麵上懸浮著一塊巨大的全息投影屏幕,準備隨時展示設計思路。
    林越首先開口,他認為,一個成功的副本,其靈魂在於引人入勝的世界觀和能讓玩家沉浸其中的背景故事。這是構建一切玩法和美術風格的基石。他將自己對“長弓溪穀”的初步設想娓娓道來,並鼓勵大家暢所欲言,共同豐富這個世界的血肉。
    經過數小時的激烈討論與思維碰撞,一個更為清晰、更為詳盡的“長弓溪穀”世界觀逐漸成型。
    地點,被設定在蔚藍星南半球一片廣袤無垠、人跡罕至的亞熱帶雨林深處。這片雨林被當地的古老部族稱為“迷霧之肺”,傳說中是遠古時期某個高度發達但最終神秘消亡的文明的最後聖地。
    這個古文明崇拜自然,掌握著某種與植物共生的奇特科技,其遺跡零星散布在雨林的各個角落,被厚厚的植被和歲月所掩蓋。
    數個世紀後,東聯邦的觸角伸向了這片原始區域。他們看中了此地偏僻隱秘的地理位置和豐富的自然資源,秘密建立了一座龐大的生化武器研究與實驗基地,代號“長弓”。
    無數不可告人的實驗在這裏進行,試圖解析古文明遺留的技術,並將其武器化。然而,數十年前那場席卷全球的“零號事件”爆發,蔚藍星的通訊與秩序一度陷入混亂,這座“長弓”基地也未能幸免。
    據傳,基地內部發生了災難性的泄漏與暴動,最終被東聯邦高層下令徹底封鎖並廢棄,所有相關資料被列為最高機密,基地本身也從官方地圖上被抹去,成為了一個禁忌的存在。
    如今,數十年過去,這片被遺忘的土地,再次迎來了新的“主人”。阿薩拉組織中一個極端激進的派係頭目,一個以凶殘和狡詐著稱的軍閥——雷斯,不知通過何種渠道得知了“長弓”基地的存在及其遺留的巨大價值。
    他率領著一支裝備精良的私兵,占據了這片溪穀,利用廢棄基地中尚能運作的設施和殘存的研究資料,進行著某種更加危險和邪惡的活動,似乎企圖複現甚至超越東聯邦當年的生化武器技術,以實現其不可告人的野心。
    玩家們,便是要潛入這片被雷斯勢力嚴密封鎖的死亡禁地,揭開其陰謀,並設法活著帶出有價值的情報和戰利品。
    世界觀的骨架搭建完畢,接下來便是場景概念設計的重任。這主要落在了資深美術師老貓的肩上。林越向老貓詳細描述了他腦海中兩個核心區域的印象,並提供了一些前世經典遊戲的地圖元素作為參考,特別是強調了類似“三角洲特種部隊:長弓溪穀”地圖中那種錯綜複雜、高低起伏的地形特征。
    老貓不愧是浸淫美術領域多年的老兵。他戴上神經連接頭環,手指在虛擬畫板上如飛般舞動。工作室的中央全息投影上,很快便開始浮現出模糊的線條和色塊,逐漸勾勒出第一個核心區域——雷達站的雛形。
    在老貓的筆下,雷達站坐落在一座險峻的山峰之巔,俯瞰著整片溪穀。主體建築是一座巨大的、布滿鏽跡和彈孔的碟形雷達天線基座,以及與之相連的多層混凝土控製塔樓。塔樓外壁斑駁,爬滿了潮濕的苔蘚和不知名的藤蔓。
    雷達站四周,是犬牙交錯的岩石、廢棄的防禦工事、以及一些輔助性的附屬建築,如兵營、倉庫和了望哨。整個區域地勢開闊,但巧妙地利用了地形和掩體,形成了多個火力交叉點和觀察哨位。
    老貓特別強調了雷達站內部結構的複雜性,設計了狹窄的樓梯、幽暗的通風管道、以及隱藏在牆體夾層中的秘密通道,旨在為潛入和攻防提供多樣化的戰術選擇。遠眺之下,這座雷達站如同一頭匍匐在山巔的鋼鐵巨獸,散發著冰冷而危險的氣息。
    林越看著初步成型的概念圖,不時與老貓進行交流。他指出,雷達站不僅要有軍事要塞的森嚴感,還要通過細節展現其被雷斯勢力占據後的改造痕跡,例如臨時搭建的火力點、阿薩拉組織的旗幟、以及牆壁上潦草的戰術標記等。
    緊接著,老貓又馬不停蹄地開始了第二個核心區域——長弓酒店的概念設計。
    與雷達站的軍事肅殺風格截然不同,長弓酒店被設定為隱藏在溪穀深處,依山傍水而建的一座廢棄豪華度假酒店。它曾經是東聯邦高級官員和研究人員的秘密休閑場所。
    全息投影上,一座擁有流線型設計的主樓拔地而起,其巨大的落地玻璃窗大多已經破碎,取而代之的是胡亂釘上的木板和鐵皮。主樓周圍,散落著幾棟獨立的豪華別墅,別墅區的露天泳池早已幹涸,池底堆滿了落葉和雜物。酒店下方,則是一個龐大的地下酒窖和儲藏區,傳說中甚至連接著某些古文明遺留的地下通道。
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    老貓在設計長弓酒店時,著重強調了其內部結構的複雜性和場景的多樣性。從金碧輝煌但已布滿蛛網的酒店大堂,到淩亂不堪的客房;
    從曾經奢華的總統套房可能被雷斯改造成了臨時指揮所),到陰暗潮濕、散發著黴味的地下酒窖;再到雜草叢生、可以作為天然掩體的酒店花園和後山。每一個區域都有其獨特的氛圍和戰術價值,非常適合進行近距離的室內戰鬥和潛行滲透。酒店的奢華與破敗形成了強烈的對比,無聲地訴說著此地曾經的輝煌與如今的淪喪。
    兩幅核心區域的概念設計圖初步完成後,工作室內的氣氛變得更加熱烈。幽靈和鬼手也從各自專業的角度提出了一些建議,例如ai在不同場景下的巡邏路線偏好,物資在不同類型房間的刷新邏輯等等。
    林越在總結時,再次強調了他的核心設計理念。他告訴團隊,長弓溪穀的場景設計,絕不僅僅是為了視覺上的美觀,更重要的是要實現“環境敘事”。場景中的每一個細節,無論是牆上的一張褪色照片,地上的一灘可疑血跡,還是一段被遺棄的通訊記錄,都應該能夠向玩家傳遞信息,講述故事,引導玩家去探索和發現這個世界的秘密。
    他要求團隊營造出一種獨特的氛圍:亞熱帶雨林特有的潮濕、悶熱感;深入敵境的壓抑與緊張感;以及無處不在的危機四伏感。同時,雷斯軍閥勢力的盤踞,也要通過場景中的元素體現出來,例如更加嚴密的防禦工事、巡邏隊留下的痕跡、以及被殘害者的遺骸等等,營造出一種冷酷而肅殺的統治氛圍。
    老貓、幽靈和鬼手都深以為然。他們明白,林越追求的,是一個能夠讓玩家真正“活”在其中的世界,而非一個簡單的戰鬥地圖。
    這一天,“溪穀工作室”雖然沒有產出任何一行代碼或一個3d模型,但“長弓溪穀”這個虛擬世界的靈魂,卻在四人的共同努力下,變得愈發清晰和豐滿。一個危機與機遇並存,充滿了未知與挑戰的叢林冒險世界,正在他們的手中,緩緩拉開序幕。
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