第124章 開發效率的提升!
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隨著“長弓溪穀”的各項設定和係統框架逐漸清晰,龐大的工作量也如潮水般湧向了“溪穀工作室”的每一個角落。從宏觀的世界觀構建到微觀的武器參數調整,從複雜的ai行為邏輯編程到精細的場景模型貼圖繪製,每一個環節都需要投入大量的時間和精力。
最初的興奮與激情過後,團隊不可避免地進入了一個高強度的磨合期。林越雖然是總設計師,擁有絕對的決策權,但他更希望營造一個開放、高效、能夠充分發揮每個人創造力的工作氛圍。
他將工作室按照職能劃分成了幾個核心小組:
由老貓領導的美術組,負責所有視覺元素的創作,包括場景、角色、武器裝備的概念設計和3d建模;由幽靈領導的程序組,負責遊戲引擎的底層優化、ai邏輯實現、以及各種係統功能的編程;由鬼手領導的策劃組,則負責數值平衡、玩法設計、任務劇情編寫以及經濟係統的構建。
林越自己,則像一個經驗豐富的舵手,時刻關注著項目的整體航向,協調各個小組之間的工作,並親自參與到一些關鍵環節的設計與決策中。
除了三位核心成員,林越也根據項目進展,陸續招募了一些在特定領域有專長的輔助人員。
例如,一位對聲音設計有獨到見解的音效師,開始為“長弓溪穀”采集和製作各種環境音效和武器聲效;一位經驗豐富的動畫師,則負責角色和怪物的動作捕捉與調整;還有幾位年輕但充滿潛力的程序員和美術師,作為各個小組的補充力量。
團隊成員來自不同的背景,擁有不同的工作習慣和思維方式。
初期,在協作和溝通上難免會出現一些摩擦和不暢。例如,美術組設計的某個場景過於複雜,導致程序組在性能優化上遇到巨大困難;策劃組提出的某個玩法機製過於理想化,在技術實現上存在難以逾越的障礙。
林越並沒有簡單粗暴地進行幹預,而是鼓勵各個小組之間進行充分的溝通和協商。
他組織定期的項目進度評審會,讓每個小組展示自己的工作成果,並提出遇到的問題和需要其他小組配合的地方。
在會上,不同意見的碰撞是常有的事,有時甚至會發生激烈的爭論。但林越始終強調,一切討論都應以提升副本品質為最終目標,對事不對人。
漸漸地,團隊成員之間形成了一種默契。老貓在進行場景設計時,會主動考慮程序實現的性能限製;幽靈在編寫ai邏輯時,會充分參考策劃組對敵人行為的設想;
鬼手在設計數值時,也會與美術組溝通,確保裝備的外觀與其實際屬性相符。跨部門的協作變得越來越順暢,原本可能需要數天才能解決的溝通壁壘,現在往往在一次簡短的討論後就能達成共識。
為了提升開發效率,林越在“溪穀工作室”全麵推行了敏捷開發模式。他們將整個“長弓溪穀”的開發過程,拆分成了若幹個為期兩到三周的“衝刺”sprint)階段。每個衝刺階段都有明確的開發目標和交付成果。在每個衝刺結束時,團隊會進行一次內部的小版本測試和評審,及時發現問題,收集反饋,並在下一個衝刺階段進行調整和優化。
這種快速迭代的開發方式,有效地避免了在項目後期出現難以挽回的設計缺陷或技術難題。團隊能夠更早地接觸到可玩的版本,更直觀地感受到自己的工作成果,從而保持高昂的士氣和創作熱情。
當然,高強度的開發工作,離不開充足的後勤保障。在這方麵,林越的“鈔能力”發揮了至關重要的作用。他從不吝嗇在硬件設備、開發工具、以及團隊福利上的投入。
工作室配備了頂級的咖啡機和零食供應,加班的晚餐總是豐盛而多樣,甚至還專門開辟了一個配備了舒適沙發和娛樂設施的休息區,供團隊成員在緊張工作之餘放鬆身心。
林越深知,創造性的工作需要寬鬆的環境和愉悅的心情。他努力營造一種“家”的氛圍,讓每個成員都能感受到被尊重和被重視。
在這樣一種高效協作、快速迭代、且充滿人文關懷的工作氛圍下,“溪穀工作室”的開發效率得到了顯著提升。原本預計需要數月才能完成的某些模塊,往往能提前完成。
團隊成員之間的配合也越來越默契,一個眼神,一個手勢,就能明白對方的意圖。
經過數個月夜以繼日的努力,“長弓溪穀”的第一個內部可玩版終於初具雛形。這個版本雖然還很粗糙,bug也隨處可見,但它已經包含了基礎的地圖框架雷達站和長弓酒店的部分區域),核心的潛行與戰鬥機製,以及初步的ai敵人叢林遊擊隊)。
當林越和三位核心成員第一次在這個內部版本中,小心翼翼地操控著角色,在老貓設計的叢林中潛行,與幽靈編寫的ai敵人進行周旋,體驗著鬼手策劃的生存壓力時,一種難以言喻的成就感湧上了每個人的心頭。
雖然距離一個能夠對外進行小範圍apha測試的完善版本還有很長的路要走,但這個粗糙的雛形,無疑為整個團隊注入了強大的信心。
他們看到了自己的努力正在一步步轉化為現實,看到了那個他們共同夢想的硬核世界,正在從模糊的構想,變得觸手可及。
“溪穀工作室”的磨合期,在緊張而充實的開發過程中悄然度過。一個充滿凝聚力和戰鬥力的精英團隊,在林越的帶領下,正以驚人的速度,向著“長弓溪穀”的最終完成,穩步邁進。
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