第268章 行業冥燈?
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對自己要求更高自然是好事,不過似乎也沒必要跟錢過不去啊。
要知道在前世像“恐龍小遊戲”自問世之後,月活躍量可是一度能夠達到兩億的。
盡管這裏所謂的“兩億月活”僅僅是巔峰時期,可是即便如此,也足以傲視群雄了。
除了一些國民級應用或者是現象級應用可以輕易實現過億的月活,又有多少應用敢奢望九位數的月活呢?
事實上,別的應用別說是過億的月活了,就是能實現百萬級別的月活都足夠開發人員或者項目主管半夜笑醒了。
總之,像“恐龍小遊戲”這樣一款前世能夠實現破億月活的遊戲或者說“彩蛋”的應用絕對是不可以小視其潛力的。
林灰覺得這個時空將“恐龍小遊戲”這樣一款遊戲搞出來的話,就算是做不到上億月活,收割上千萬級別的玩家也是不難的。
這還真不是林灰吹牛,要知道,現在林灰可不是一般的開發素人了。
林灰以gray forest身份先後開發了諸如《人生重開模擬器》《2048》《flappy bird》《hill climb rag》這四款經典遊戲,現在的林灰“gray forest”這個名號本身就是擁有著極強市場號召力的。
在休閑遊戲這方麵,林灰幾乎霸榜了應用商店整個六月。
這種情況下林灰所擁有的可不是一般的“號召力”了,說是有“統治力”似乎也不過分。
說句不好聽的,就算林灰搞一款稀爛的遊戲然後以gray forest的名義往外發。
也照樣有不計其數的人會為了情懷買單的,畢竟人的思維都是有慣性的。
再加上林灰和蘋果方麵深度合作的關係,這種情況下蘋果肯定是會跳出來為林灰背書的。
而且林灰從來也都是一個比較擅於利用新媒體的人,在遊戲宣傳領域林灰也有著得天獨厚的優勢。
通俗地來說,林灰現在既擁有大量的玩家基礎,又有平台支持,還有宣傳優勢。
這種情況下林灰搞得一個遊戲想收獲千萬級別的用戶豈不是很輕鬆?
妥妥地優勢在我啊,飛龍騎臉怎麽輸?
而千萬級別的玩家的話,即便是將定價設置成6元/0.99美元,那帶給林灰的也將是一筆千萬級別的收入。
即便是林灰現在已然是擁有超過1.5億美元以上的資金了,但也不等於林灰可以無視一筆千萬美元級別的收入。
還是那句話,誰會嫌錢少呢?
綜合考慮,林灰是覺得他完全可以把“恐龍小遊戲”這款前世的經典遊戲搞出來啊!
而且“恐龍小遊戲”這款遊戲吸引林灰還有一個很重要的原因,那就是這樣的遊戲複刻起來完全沒難度啊。像“恐龍小遊戲”這樣的遊戲其實跟林灰以前搞得《人生重開模擬器》《2048》《flappy bird》這三款遊戲從開發角度來說蠻相似的:
——即開發項目時麻煩之處主要在於創意上或者說定位上,編程方麵基本是白給。
在搞定美術資源的情況下,像“恐龍小遊戲”這樣的一款小遊戲甚至隨便一個計算機類專業學生都可以很輕鬆的搞定。
這事對林灰這樣一個有著一堆寶貴開發經驗的技術人員來說更是毫無難度可言。
事實也正如林灰想得那樣,林灰同憂鬱的遊魚從微博上道別之後。
林灰下線之後幾乎是沒用多久就將前世的恐龍小遊戲成功複刻。
林灰是資深起名廢,複刻之後的這款“恐龍小遊戲”林灰依舊是將之沿襲了前世的命名。
再之後的問題就是定價的問題了。
盡管這樣一款遊戲在複刻過程中沒怎麽耗費林灰時間,但林灰依舊決定設置定價,將遊戲設置成買斷製。
怎麽說呢,林灰本人可以不在乎一些收入問題,但林灰不能隻顧著自己的清高,而將整個行業的路堵死。
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遊戲相比普通軟件,商業利潤要高出很多,所以競爭激烈,不可避免地就會越做越複雜,畢竟遊戲一旦失敗了,想要回收一點成本都十分困難,所以遊戲產品在確定開發之前,一定要先有一個嚴格的立項審查過程,這個過程往往極其麻煩:
首先要進行前景規劃,這個一般由遊戲製作人發起。
這個過程是要提出一個遊戲類型和玩法方向。
然後要能夠將想法中的要素清晰化,主要邏輯打通,表達要具有說服力,這樣的立項提桉才有可能被采納。
再一步,要進行市場調研。
當一個立項提桉被采納之後,或多或少地都會先根據當前市麵上已有的遊戲進行比對。
有能力的甚至還會調查其他公司正在開發中的遊戲。
要考察是否有相同類型,相似玩法的遊戲。
如果沒有,就要分析這是一篇藍海,還沒有人做,還是這是一片死海,這條路根本行不通。
如果有,就要與最好的幾款遊戲進行對比,思考自己的遊戲如果做出來,是否具備競爭力。
是直麵碰撞,用更高的遊戲品質碾壓對手,還是避開衝突,利用熱點ip或細分領域占據剩餘市場,再實現反超……
在此之後要進一步進行demo預演。
當一個遊戲的方向確定了,市場調研也預估過了,那麽接下來就是先小成本的做一個demo出來進行嚐試,看看核心玩法實現過程中是否有什麽阻礙性的問題,實際做出來之後是否真的可玩好玩?
如果這一關也通過了,那麽基本上就可以確定這個產品可以準備進行開發製作了。
當產品立項通過以後,開發團隊的人員到位需要一定的時間和準備。
在這個過程中還有更重要的事情要做,就是將如何製作的前提條件和版本計劃梳理清楚。
在此之後,依舊沒完,一個遊戲的開發還將涉及到框架玩法、風格規範、版本計劃、實際開發、產品測試等諸多環節……
超級麻煩的一係列過程。
可以說一款遊戲正常情況下問世是極其麻煩的。
除非是各種投機取巧,否則認真的遊戲開發商實際商是很難的。
生存環境也比較差。
林灰此時雖然不差錢可以搞免費遊戲。
但長此以往,別人怎麽做遊戲呢?