第五十八章 設計如此

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    東西呢!?
    我場景裏的東西呢?!
    龔有成陷入了混亂。
    不是,你場景裏也總得放點什麽東西吧!?
    什麽靈龕、篝火,什麽神像之類的,當個存檔點也好啊?
    再不濟你院子也得種棵樹,屋子裏也得支個柱子,放個桌椅吧?
    就像語文考試的最後一題作文,再怎麽說也要有點命題才好做,你這樣啥東西都沒有,他該怎麽弄?
    真就完全讓他自由發揮啊?!
    額,是場景沒對應上麽?
    轉念一想,龔有成冷靜了不少:說不定這是一處給玩家練習的木樁區,裏麵沒有什麽場景道具與障礙,倒也合情合理。
    每個場景都有各自的用途,自己不能因為一個場景看上去簡陋了點,而覺得這是一個抽象的遊戲。
    就比如這個名字叫“長廊”的關卡場景白模,裏麵絕對有無比豐富的各種建築群落和關卡阻礙,不信你看——
    ......啊?
    就一個長方形白板是什麽意思?
    你他麽這是要我做個塑膠跑道上去,還是要我給你鋪個紅毯呢?
    東西呢!裏麵的東西呢!
    龔有成嗅到了一絲不妙的意味。
    ......
    “什麽,你說他們就是這麽設計的?”
    不一會兒的功夫,龔有成就從他負責聯係的同事那裏,得到他最不想得到的消息。
    回話隻有四個字。
    “設計如此。”
    感覺到腦海一片漿糊的龔有成,開始反複品味這句話。
    兄弟,你是不是發錯了?
    實際上,這也是李不言為了賺取差評而設計的一部分。一般的動作類箱庭遊戲,雖然看上去角色像是處於箱庭之中,但還是有不少可以探索的細致區域。
    而想要做一個無聊的遊戲,就得將這些探索的玩法從遊戲中盡數除去,隻留下直來直往的過道,和一個傻頭傻腦的怪物。
    他就不信了,就這麽簡單而無聊的遊戲,也能夠被你們玩出花!
    當然他是這麽想的,那苦就苦了像龔有成這樣的小美術。
    “沙比甲方!這怎麽畫啊!”
    在無數次設計又推倒重來的環節中,龔有成喪失掉了那當初聽說是國產大作時的鬥誌。
    玩我呢這是!
    若是一般的訂單他也就隨便一點給應付過去了。畢竟人家做關卡設計的也應付,自己敷衍一下也沒啥。
    但這可是他們銀河美術的最高規格訂單!
    所有這一檔位出品的外包,都要經公司總裁本人審核過才行!
    但他白模就設計一個長方形,這讓他怎麽填充,才能符合公司的規定和甲方的要求啊!
    痛,太痛了!
    沙比甲方!
    陷入了崩潰的龔有成在今天第43次罵道。
    而這樣的故事,不發生是在龔有成一人身上。
    動作外包:“所以說,你們整個遊戲中的角色全程就這麽幾個動作?還全都是人型?”
    模型外包:“做一個敵方的人型怪物,然後出他的18種顏色的差分?”
    特效外包:“做特效時,讓特效看上去不那麽像特效是什麽意思?”
    可以說,整個遊戲都在朝著樸實無華這一點上穩步邁進。
    而對於怪物的設計這一點上,李不言更是重量級。
    他將所有的小怪,乃至boss的攻擊,都統一簡化成了兩種:當玩家在附近是平砍,當玩家離得遠了就突刺,除此之外,便沒有更多的攻擊手段。
    而玩家應對這兩種攻擊,也隻有防禦鍵一種方法。閃避雖然存在,但沒有無敵幀,因此實戰中大多數情況下是用不上的。
    這也正常。畢竟別人一個大刀朝你劈頭蓋臉砍了過來,你往前滾到刀上了還不受傷害,確實不太合理。
    而為了防止玩家當烏龜,死命按住防禦鍵不鬆手,李不言在遊戲中仿照《隻狼》和《臥龍》的優秀經驗,設計了完美防禦和架勢值。
    隻有在攻擊的一瞬間防禦才能算得上完美防禦,而如果沒有完美防禦,隻是普通防禦的話,則會下降部分架勢值。
    這個架勢值在一定程度上,就是玩家與敵人的血條。
    《project:武俠》中並沒有血條,或者說每個人隻有一滴血。
    玩家就算沒有防住敵人的攻擊,角色本身也會做出自動防禦的動作。雖然有著一定的僵直,但這比起其他動作遊戲受擊僵直可小了太多。
    架勢條會隨著時間而緩慢恢複,脫離戰鬥後會迅速布滿。
    而一旦觸發了玩家的自動防禦,雖說不會被擊倒,但會降低大量的玩家架勢值,整體人物動作也會顯得比較勉強。直到最後,架勢值歸零被敵人打出qte斬殺,遊戲結束。
    而敵人也是同理。在被打空了架勢條後,就是玩家用qte去斬殺對方的時刻。
    這麽設計,也有它的理由。
    畢竟若是真的用刀把人劈成兩半,常理來說已經死的不能再死了。
    但在其他動作遊戲裏抬頭一看,咦?怎麽才隻掉這麽一點點血!?
    那人還活蹦亂跳,像個沒事兒人一樣繼續朝伱衝來,想想都不怎麽合理好吧!
    而架勢,也並非隻是當一個血條這麽簡單。
    本遊戲還有一個“連擊”的隱藏特性。
    當玩家的架勢值越高時,如果對敵人的進攻和防守處理得當,連續多次沒有破綻,也就是完美彈返這種正確應對時,所削減的敵方架勢值也會增多。
    甚至連擊數高了,也會加快自身架勢值的恢複。這樣,玩家也能打出更好的絕地翻盤操作。
    雖說要做一個無聊的爛遊戲,但再怎麽說遊戲還是要能玩才行。
    當然,好不好玩這點,咱們另當別論。
    在設計好這些基礎的戰鬥機製後,李不言便開始在裏麵塞一些他所精心準備的答辯了。
    首先是怪物。
    為了怕玩家看不出來他的怪物都是換皮怪,李不言特地要求做模型的外包隻換顏色,其他東西都不改變。
    真·換皮!
    而為了防止玩家就詐騙罪將其告上法庭,李不言對於每一個小怪還是做了一點點細致的微調:像是提高了一點攻擊欲望,增加了一些攻擊間隔這種,雖然看上去沒啥區別,但是實際玩起來——
    也他媽的沒有區別好吧!
    “不行!再怎麽說,這些怪物的邏輯行為樹也得改改!”項遲遲氣鼓鼓地在會議上吐槽道。
    這是她有史以來見過的,最“過分”的遊戲!
    哪有所有怪都跟複製粘貼一樣的遊戲啊!
    再怎麽說,不同的怪物之間也得有點不同才行吧!
    看著工作室剩下幾位也都點頭同意,李不言也有些不好意思地將原定的策劃案收回。
    這麽做確實有點太過了。
    那既然不能將每個小怪都設計地差不多,那麽怎樣才能讓玩家既感覺到不同的同時,又感覺到十分的無聊呢?
    李不言低下頭,開始盤算著各種方法。
    “誒,我好像知道該怎麽改了!”
    在他的腦海中,一個絕妙的點子靈光一現。