第六十章 有錢能使鬼做高數

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    “好,那就按這麽做吧。”見支持的人已占多數,黃國江歎了口氣。
    做程序嘛,是這樣的。
    最早的時候,他若是遇到像現在這樣的傻子需求,肯定要上去爭論一番。
    但現在做了多年的程序,什麽貴物策劃沒有見過?
    他早就習慣了。
    現在不管策劃提了什麽腦殘的需求,他都不會有半點波瀾了。
    “我這邊做一份怪物行為編輯器,到時候開放出來給你們填寫數值。”
    “怪物間隔多少秒攻擊,攻擊幾次,怎麽循環,到時候你們填數值就行,如何?”
    黃國江的方案自然是切實可行的,而且還很省事兒。
    “好,怪物方麵我們就這麽做,然後再就是環境美術層麵......”
    ......
    數個月的開發時光轉瞬而逝。
    而在這些天,李不言可以說大部分時候,都在跟外包公司鬥智鬥勇。
    差評反饋係統需要足夠多的資金投入,他之前兩款遊戲《哈基米大冒險》和《求學者》賺到的那點家底,肯定是不夠他造的。
    但現在背靠了鵝廠這麽一座大山,自然是能排到最好的外包的排期,同時花的錢也會更多。
    錢,不花不行!
    不花到時候定價低了,好評率就得上來。
    而為了讓差評反饋係統能給個貴一點的定價,他就得在外包方麵多花錢。但為了防止出現上次《求學者》那樣的瞬間翻盤,他又不敢讓外包做得太好。
    然後就卡在這裏了。
    雖然給的錢多,但提出的需求又十分抽象。
    也就是爭取將每一份好鋼,都拿來用在刀把上。
    這也就苦了眾多給他們做外包的團隊:一方麵這幫人需求抽象,不好做,想隨便做點啥應付一下吧,他偏偏給的錢又巨多,你說這怎麽辦?
    有錢當然能使鬼推磨,但有錢能使鬼做高等數學麽?
    做不到。
    做不到就是做不到,你再怎麽給錢也做不到。
    於是麵對種種奇葩要求的外包公司,也都紛紛表示這超出了他們的能力範圍。有的選擇將定金退回,也有的向他回問要不選擇稍微次一點的檔次?
    你這種要我們屎上雕花的需求,我們這輩子真沒見過!
    但這些都被李不言給回絕了。
    開玩笑!要是錢給少了,等遊戲做出來便宜了怎麽辦?
    所以,麵對這些外包公司的質疑,李不言做出了他的選擇——
    加錢!
    做不出來是吧?那就給我加錢,派你們那裏最好的人來給我做!
    事實證明,什麽辦法都沒有加錢好用。
    鬼:“哥,別說高數,你就是的哥德巴赫猜想,我都已經給你解了出來。”
    “記得給個好評哦~”
    什麽高數?!什麽做不到?
    在錢的麵前,這些都是渣渣!
    望著從各個外包公司發來的文件,李不言滿意地露出了笑容。
    真的跟他想的一模一樣,所有的好鋼,全都給用在了刀把上!
    你看看這些小怪!
    雖然他們長的看上去一模一樣,但是他們的布料解算可用的是那家外包公司的最新技術,甩起來那叫一個飄逸!
    再看看這拚刀時迸發的火花!
    這也是當初他找到的特效團隊,無數次打磨的成果!雖然整個遊戲特效一共加起來隻有兩個,但做得絕對是無可挑剔的業內頂尖。
    還有這銜接無比流暢的動作!
    雖說整個遊戲動作招式極少,但在我的強烈要求下,這幫人那自然是將全部的精力都濃縮進了這幾個動作中!你看看這多有打擊感!
    你別問招式單不單調,你就說打起來好不好看吧!
    還有配樂,配樂這方麵之前合作過的囚牛工作室,依舊發揮了他老牌外包強者的風範。
    不僅是拚刀打起來的音效動聽悅耳,有如打鐵;就連遊戲中內置音樂,也是格外的激昂震撼。
    囚牛工作室的老板寧岸不愧是一位老牌音樂人,再加上他本人也深諳這種武俠背景,由他親自操刀的這幾首配聽上去都能跟之前的《求學者》一較高下。
    有一說一,這遊戲就算其他的地方都沒了,就當個賣這些音樂的播放器,也能賣出不少份。
    寧岸作曲的質量,從這便可見一斑。
    而不光是外包,就連在工作室內部,李不言也選擇大力將資源投入到一些沒有用的領域。
    像是3d環境中的雨和水窪的各種表現及反饋,這些他李不言都交由劉雯去著手處理。而遊戲的整體優化工作,李不言讓黃國江帶著趙曉峰一起去做。
    這樣,一方麵能增加一些人力成本,增加遊戲售價;另一方麵也能讓趙曉峰多跟著黃國江大哥學點知識,雙贏。
    但即使是這樣,整個遊戲的開發進度之快,也遠超他和鵝廠的預料。
    畢竟,遊戲裏麵真的沒有什麽內容。
    《project:武俠》是由竹節蟲工作室自主研發的一款不全新,不開放的動作遊戲。
    在這裏,玩家隻需要不停地闖關、打怪,緊接著闖過下一關,直到麵對boss。
    然後再按照這個流程,擊敗性格幾乎相同、能力一點兒也不獨特的對手後,遊戲便結束了。
    沒有經驗係統、沒有背包係統,什麽花裏胡哨的技能魔法都沒有!
    就是拚刀。
    雖然看上去這麽做有點像格鬥遊戲,但是格鬥遊戲的話,又怎麽可能隻有攻防兩個鍵呢?
    因此,真說起來,這遊戲倒更像是一個不倫不類的半成品。
    而麵對著這樣的依托答辯,就連平時對李不言最有信心的項遲遲,此刻也無比悲觀。
    一個遊戲流程被惡意拉地巨長,卻沒有絲毫遊戲內提升的答辯。
    這就是她對這款遊戲的評價。
    都這樣了,還能怎麽翻盤?!
    她除了作為一名美術外,還有遊戲評測up主“遲子”這一身份。
    而即使是見多識廣的她,在這樣的巨大的作品鴻溝麵前,也無法找到什麽彌補的辦法。
    而李不言呢?
    他就跟沒看見遊戲的巨大缺陷似的,根本沒有一絲一毫的擔憂!
    若不是見識過李不言前幾次的成功翻盤經曆,項遲遲認為他絕對就是在擺爛。
    但正是因為他有那麽多次絕地翻盤的經曆,導致現在的項遲遲懷疑的不是他,而是自己了!
    他李不言憑什麽一點都不慌?
    他憑什麽能對著這樣的依托答辯信心滿滿?
    難不成......《project:武俠》其實並不是答辯,而是他的又一次絕地翻盤的表演?
    在項遲遲的腦海中,一個可怕的結論正在生成。