第120章 boss雷斯登場!

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    在“叢林遊擊隊”和“阿薩拉衛隊”的ai行為邏輯初步搭建框架之後,林越將工作室的核心討論焦點,引向了“長弓溪穀”的終極挑戰——boss“雷斯”。
    他深知,一個成功的副本,往往需要一個極具特色和壓迫感的boss來作為畫龍點睛之筆,正如《零號大壩》中的“典獄長”一樣,能讓玩家津津樂道,甚至聞風喪膽。
    會議室的全息投影上,老貓根據林越的描述,已經繪製出了幾版雷斯的人物概念圖。
    最終,他們敲定了一個極具視覺衝擊力的形象:雷斯是一個年約四十多歲的中年男人,身材異常魁梧,肌肉虯結,仿佛一頭蟄伏的棕熊。
    他的臉上縱橫交錯著數道猙獰的疤痕,其中一道從額頭貫穿左眼,直至嘴角,使得他那隻完好的右眼顯得格外冰冷而殘忍。他留著極短的板寸,下巴上是濃密的胡茬,嘴角總是掛著一絲若有若無的殘酷笑意。
    雷斯的著裝,並非傳統軍閥的臃腫製服,而是一套經過高度定製的暗色係戰術裝備。
    緊身的戰術襯衫勾勒出他爆炸性的肌肉線條,外麵套著一件輕量化但防護性能優異的戰術背心,上麵掛滿了各種彈匣、投擲物和求生工具。
    他的手臂和小腿部分,則包裹著由特殊合金打造的護甲片,既提供了防護,又不失靈活性。整體造型,充滿了力量感與野性,完美詮釋了他作為阿薩拉組織激進派係軍閥的冷酷與暴力美學。
    “形象基本確定了,接下來是他的核心特征。”
    林越指著全息投影上的雷斯形象,沉聲道,“雷斯,必須是一個讓玩家在近距離感到絕望的存在。”
    他從一開始,就為雷斯的核心武器定下了基調——霰彈槍。
    但並非普通的製式霰彈槍,而是一把經過雷斯本人或者他手下的軍械師)瘋狂改裝的特種霰彈槍。
    這把槍的外形粗獷而猙獰,槍管比普通霰彈槍更短,方便在叢林和室內等複雜環境中快速轉向。槍身布滿了戰術導軌,可以加裝各種配件。最關鍵的是,這把槍能夠發射多種不同效果的特製彈藥。
    鬼手立刻來了興趣,追問道:“特製彈藥?具體有哪些?”
    林越微微一笑,開始詳細闡述他的構想:“首先,是威力巨大的獨頭彈。
    這種彈藥追求極致的單點穿透力,即使是穿著中型護甲的玩家,在近距離被命中要害,也可能被直接秒殺。
    其次,是臭名昭著的龍息彈。
    發射後會噴射出高溫的燃燒物質,對小範圍內的敵人造成持續的火焰傷害,並可能點燃周圍的可燃物,封鎖玩家的走位。
    再次,是破片彈。這種彈藥在命中目標或障礙物後會爆炸,產生大量高速飛散的破片,對範圍內的無甲或輕甲目標造成毀滅性打擊,非常適合清理紮堆的敵人或壓製掩體後的玩家。”
    老貓聽得咂舌:“這簡直就是一把近戰大殺器啊!”
    幽靈則冷靜地分析道:“多種彈藥切換機製,對boss ai的決策邏輯提出了更高的要求。他需要在合適的時機,根據戰場情況和玩家的行為,選擇最有效的彈藥類型。”
    林越點點頭,繼續說道:“沒錯。而且,這把霰彈槍的後坐力和換彈速度,也會根據不同彈藥類型有所區別。例如,獨頭彈後坐力巨大,射速較慢;而龍息彈則可以快速傾瀉。這會給boss戰帶來更多的變數和節奏感。”
    除了恐怖的近戰火力,林越還為雷斯的戰鬥模式引入了一個核心機製——隨機刷新。
    “為了增加副本的探索性和不可預測性,我決定不把雷斯固定在某個特定的boss房間。”林越拋出了一個大膽的想法,
    “他和他最精銳的阿薩拉衛隊,將在‘長弓溪穀’的兩個核心區域——‘雷達站’和‘長弓酒店’之間隨機刷新。玩家每次進入副本,都需要通過偵查、搜集情報,或者分析環境中的蛛絲馬跡,來判斷雷斯當前可能的位置。”
    這個設定立刻引起了團隊的熱烈討論。
    鬼手皺眉道:“隨機刷新?這會不會讓玩家感到非常沮喪?如果運氣不好,跑遍了整個地圖都找不到boss,那體驗會很差。”
    林越解釋道:“不會是完全隨機。我們可以設定一些線索和規律。比如,根據雷斯當前的活動狀態例如正在部署任務、檢查防禦、或者進行某種實驗),他會更傾向於出現在某個特定類型的區域。
    同時,我們也可以在副本中設置一些情報點,玩家可以通過破解電腦、審問俘虜或者找到散落的文件,來獲取關於雷斯位置的模糊提示。這樣既保證了隨機性帶來的挑戰,又不至於讓玩家完全摸不著頭腦。”
    老貓則興奮地表示:“這個設定太酷了!這意味著玩家每次進入長弓溪穀,都可能麵臨不同的開局和挑戰。他們需要像真正的獵人一樣,去追蹤獵物的蹤跡。”
    幽靈補充道:“這也對ai的區域適應性提出了要求。雷斯的ai行為,需要能夠根據他當前所處的區域雷達站的開闊平台與複雜內部,或者長弓酒店的狹窄走廊與多房間結構)進行相應的調整。”
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    最後,是關於雷斯身邊護衛力量的設定。林越不希望雷斯是一個孤軍奮戰的boss,那樣會顯得過於單薄。
    “雷斯身邊,將始終跟隨一支由6到8名最精銳的‘阿薩拉衛隊’組成的親衛隊。”林越說道,“這些衛兵與普通的阿薩拉衛隊不同,他們裝備更好,ai更高,與雷斯的配合也更加默契。”
    他進一步細化了衛隊的協同機製:
    “這些衛兵,將是雷斯戰鬥力的重要延伸。他們會主動為雷斯拉槍線,提供火力壓製,掩護雷斯進行戰術移動或更換彈藥。當雷斯受到集火攻擊時,他們甚至會毫不猶豫地用自己的身體去為雷斯抵擋傷害。
    如果玩家試圖繞後偷襲雷斯,這些衛兵會第一時間進行攔截。可以說,想要挑戰雷斯,就必須先解決掉他身邊這群難纏的蒼蠅。”
    鬼手開始在自己的終端上快速記錄和建模:“6到8名精銳ai,加上一個擁有多種強力攻擊手段和隨機刷新機製的boss……這場boss戰的難度,恐怕會超越典獄長。”
    林越微微頷首:“我就是要這種效果。典獄長是陣地戰的極致,而雷斯,則是遊擊戰和近距離突襲的噩夢。他們將給玩家帶來截然不同的挑戰體驗。”
    至此,boss“雷斯”的核心設定基本完成。一個手持定製霰彈槍,在叢林中神出鬼沒,身邊簇擁著精銳衛隊的冷血軍閥形象,已經栩栩如生地浮現在“溪穀工作室”每個成員的腦海中。
    他們仿佛已經能預見到,未來玩家們在“長弓溪穀”中,麵對這個霰彈槍噩夢時,那既恐懼又興奮的複雜表情。
    挑戰是巨大的,但創造的激情同樣高漲。林越知道,一個傳奇的boss,正在他的手中,等待著被賦予真正的生命,去迎接那些勇敢踏入“長弓溪穀”的挑戰者們。
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