第121章 長弓溪穀地圖區域的細化與連接!

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    boss雷斯的恐怖形象和核心機製已經奠定,但再強大的boss也需要一個與之匹配的舞台。
    林越深知,地圖設計是承載玩法、引導玩家、營造氛圍的關鍵。
    在老貓繪製出“雷達站”和“長弓酒店”兩大核心區域的概念圖之後,整個溪穀工作室的重心,便轉向了對這兩個區域內部結構的細化,以及如何將它們自然地連接起來,形成一個完整而富有探索價值的“長弓溪穀”大地圖。
    老貓和他的美術小組,首先對“雷達站”區域進行了精雕細琢。這座建在山巔的軍事設施,其內部結構被設計得如同一個立體的迷宮。
    核心的雷達控製塔樓,內部被劃分為多個樓層。
    底層是布滿各種服務器機櫃和線路管道的設備間,光線昏暗,充滿了電磁幹擾的嗡嗡聲,適合潛行和突襲。
    中間幾層則是包含了控製室、通訊室、數據分析室等功能區域,這裏視野相對開闊,但掩體也較多,是主要的交火地帶。
    老貓特別在控製室設計了巨大的弧形落地窗,雖然大部分已經破碎,但仍能為防守方提供良好的觀察視野。頂層則是雷達天線的維護平台,空間狹小,但可以俯瞰整個雷達站外圍,是狙擊手的絕佳陣地。
    除了塔樓,雷達站的附屬建築群也得到了細化。
    宿舍區被設計成一排排簡陋的營房,內部空間狹窄,物資相對匱乏,但可能隱藏著一些士兵的私人信件或情報。
    彈藥庫則戒備森嚴,通常位於地下或加固的掩體後,是玩家補充彈藥的重要目標,但也必然有重兵把守。
    更具匠心的是,老貓在雷達站的各個建築之間,以及建築內部,設計了大量的連接通道。
    除了常規的樓梯和走廊,還有隱蔽的通風管道係統,玩家可以利用它們在不同樓層和房間之間悄無聲息地移動。
    一些被炸毀的牆壁或塌陷的地板,也形成了非正規的垂直或水平通道,為戰術選擇提供了更多可能性。
    秘密通道的設定更是讓整個區域充滿了探索的樂趣,例如某個不起眼的儲物櫃後麵可能隱藏著通往地下掩體的暗門,或者某個廢棄的電梯井可以直達塔樓頂部。
    每一個區域,老貓都精心布置了其獨特的戰術價值和風險點。
    開闊地帶視野良好,但容易受到多方攻擊;狹窄通道易守難攻,但也容易被手雷等範圍武器克製。玩家需要根據實際情況,靈活選擇進攻或防守的路線和策略。
    與此同時,“長弓酒店”區域的設計則更加注重場景的豐富性和多樣性,以及那種曾經奢華與如今破敗的強烈對比。
    酒店主樓的內部結構,被設計得比雷達站更為複雜和生活化。
    曾經富麗堂皇的總統套房,如今可能被雷斯改造成了他的臨時指揮所,裏麵散落著軍事地圖、通訊設備和奢侈品。套房的陽台視野極佳,但也是一個明顯的暴露點。
    陰暗潮濕的地下酒窖,則被設計成一個多層且充滿岔路的區域,裏麵堆滿了積灰的酒桶和廢棄的雜物,光線極差,是近距離伏擊和躲藏的理想場所。傳說中,酒窖的深處可能連接著某些古文明遺留的、通往溪穀其他區域的秘密隧道。
    雜草叢生的露天泳池區域,則被設計成一個半開放的交火點。
    幹涸的泳池底部、倒塌的遮陽傘、以及散落在池邊的躺椅,都可以作為臨時的掩體。泳池旁邊的更衣室和淋浴室,則可能隱藏著一些醫療物資或小型保險箱。
    別墅區則由幾棟獨立的豪華別墅組成,每一棟別墅都有其獨特的內部布局和可能的戰利品。這些別墅之間通過花園小徑相連,植被茂密,適合進行小規模的滲透和突襲。
    在細化兩大核心區域的同時,林越和團隊也開始精心設計連接它們的路徑。他不希望玩家隻是簡單地從a點跑到b點,而是希望這些連接路徑本身也充滿挑戰和探索價值。
    他們規劃了數條風格迥異的連接路徑。
    第一條是崎嶇的山路。這條路蜿蜒曲折,地勢險峻,沿途布滿了陡坡、懸崖和落石區。玩家需要小心腳下,否則很容易失足墜落。
    山路上也可能遭遇敵人的巡邏隊或狙擊手。但這條路視野相對開闊,如果能占據製高點,也能獲得一定的戰術優勢。
    第二條是隱蔽的溪穀。
    這條路沿著一條幹涸或水流潺潺的小溪延伸,兩岸是茂密的叢林和陡峭的岩壁。這裏植被濃密,光線昏暗,非常適合潛行,但也更容易遭遇敵人的伏擊。溪穀中可能隱藏著一些隱蔽的山洞或古文明的遺跡入口。
    第三條則是廢棄的地下隧道。
    這可能是東聯邦時期遺留下來的運輸通道,或者是古文明的地下網絡。隧道內部漆黑一片,結構複雜,充滿了未知的危險,例如塌方、毒氣、或者變異生物。但如果能成功穿越隧道,往往能出其不意地抵達目標區域的關鍵位置。
    每一條路徑都有其獨特的風景、光照條件、植被分布、以及可能遭遇的敵人類型和環境危險。玩家需要根據自己的裝備、團隊配置以及任務目標,來選擇最合適的行進路線。
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    最後,團隊開始初步規劃“長弓溪穀”中的重要資源刷新點和撤離點。
    高級武器箱、稀有改裝配件、專業醫療用品、以及製作高級陷阱或特殊彈藥所需的稀有材料,
    這些都將被精心放置在地圖的各個角落,通常是那些風險與收益並存的區域,例如重兵把守的房間、需要解謎才能進入的密室、或者boss可能巡邏經過的地點。
    撤離點的設計,則借鑒了《廢棄工廠》的成功經驗,采用了多個隨機激活的模式。這些撤離點可能是一個廢棄的碼頭、一個隱藏在瀑布後麵的山洞、或者一個需要特定道具才能啟動的緊急通訊裝置。
    玩家需要在成功搜刮或完成任務後,盡快找到並激活可用的撤離點,才能安全離開這片危機四伏的叢林。
    地圖區域的細化和連接工作,是一個龐大而繁瑣的係統工程。
    老貓的美術團隊負責將概念轉化為具體的3d場景模型和貼圖材質,幽靈的技術團隊則要確保這些複雜的場景能夠流暢運行,並實現林越要求的各種交互細節。
    鬼手則不斷地根據地圖布局,調整ai的巡邏路徑、資源點的分布密度以及撤離點的激活條件,力求達到最佳的遊戲體驗和平衡性。
    “溪穀工作室”的每個人都像上了發條一樣高速運轉著。
    林越穿梭在不同的工位之間,不斷審閱著設計稿和測試版本,提出修改意見,解決遇到的難題。
    他知道,一個充滿生機與危險的“長弓溪穀”大世界,正在他們的手中,一磚一瓦地被構建起來。
    這片叢林,不僅僅是戰鬥的場所,更是一個等待玩家去探索、去征服、去書寫自己傳奇的舞台。
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