第122章 玩法的深度挖掘!
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“長弓溪穀”的地圖框架日益清晰,核心區域的細節也逐漸豐滿。但林越的目標,遠不止於打造一個單純的“戰術射擊”或“潛行獵殺”副本。他希望賦予“長弓溪穀”更深層次的玩法,讓玩家不僅僅是在與敵人戰鬥,更是在與這片嚴酷的叢林環境本身進行對抗與互動。於是,生存、狩獵與製作這三大要素,被提上了優先完善的日程。
負責數值與係統策劃的鬼手,再次成為了項目的核心推動者。他基於之前在《零號大壩》中積累的經驗,並結合“長弓溪穀”獨特的叢林環境,開始對生存係統進行深度挖掘和完善。
首先,玩家角色的基礎生理需求被細化。除了常規的生命值和體力值耐力),“長弓溪穀”引入了更為具體的饑餓度、口渴度、體溫和精力值疲勞度)四個核心生存指標。
饑餓度會隨著時間的推移和玩家的劇烈運動而持續下降。當饑餓度過低時,玩家的體力恢複速度會減慢,最大體力上限也會受到影響,甚至可能出現力量下降、瞄準晃動等負麵狀態。
口渴度的影響更為直接和迅速。在炎熱潮濕的亞熱帶雨林中,水分流失極快。如果長時間不補充水分,玩家的視野會開始變得模糊,感知能力下降,甚至出現脫水昏迷的危險。
體溫係統則與環境溫度和天氣狀況緊密相關。在夜晚或暴雨天氣下,如果玩家沒有合適的保暖衣物或沒有生火取暖,體溫會逐漸降低,導致行動遲緩、武器操控失靈,甚至持續掉血。而在某些陽光直射的開闊地帶長時間活動,或者過於靠近火源,則可能導致體溫過高,引發中暑,同樣會帶來一係列負麵效果。
精力值疲勞度)則反映了玩家的持續作戰能力。長時間的奔跑、戰鬥、以及熬夜不休息,都會導致精力值下降。精力不足時,玩家的反應速度會變慢,操作失誤率增加,甚至在進行某些高強度動作如攀爬、快速翻越障礙)時可能失敗。
這些生存指標的引入,迫使玩家必須時刻關注自身狀態,合理規劃行動,並在搜刮戰利品的同時,留意收集食物和水源,或者尋找安全的庇護所進行休整。
為了支撐這個更為複雜的生存係統,狩獵與采集機製應運而生。
老貓的美術團隊開始設計各種可在溪穀中出現的野生動物。除了營造環境氛圍的無害小型生物如蝴蝶、蜥蜴、各種鳥類),還加入了一些可以被玩家狩獵的中小型動物,例如奔跑迅速的野兔、隱藏在灌木叢中的山雞、以及可能帶有微弱毒性但肉質鮮美的某種叢林蛙。玩家可以使用弓箭、陷阱或者消音武器進行狩獵,獲取新鮮的肉類。
當然,叢林中也潛藏著更為危險的生物。例如,體型龐大、攻擊性強的變異野豬,或者在沼澤地帶潛伏的巨型鱷魚。狩獵這些危險生物風險極高,但成功後獲得的戰利品也更為豐厚,可能包括更優質的肉塊、堅韌的皮革、或者用於製作特殊藥劑的稀有腺體。
采集方麵,則是在溪穀中設置了多種可食用的植物如果實、塊莖)、能夠提供純淨水源的特定植物如竹筒草)、以及具有藥用價值的草藥用於製作簡易醫療用品)。玩家需要具備一定的辨識能力,避免誤食有毒植物。部分區域的水源可能受到汙染,直接飲用會導致疾病,需要通過煮沸或使用淨水藥片才能安全飲用。
有了生存的壓力和狩獵采集的手段,製作係統自然成為了連接兩者的橋梁,並進一步擴展了玩家在副本中的自主性。
林越不希望製作係統過於複雜,變成一個繁瑣的“模擬經營”遊戲,但他希望玩家能夠利用在溪穀中收集到的各種自然材料和廢棄零件,製作一些實用的生存工具和戰鬥輔助品。
鬼手設計了一個簡易工作台的概念。玩家可以在安全屋或某些特定地點找到固定的工作台,或者利用收集到的材料製作一個便攜式的簡易工作台。在工作台旁,玩家可以消耗材料,根據已解鎖的配方或自行摸索,製作各種物品。
例如,利用狩獵獲得的獸筋和堅硬的木材,可以製作不同磅數的弓和箭矢。箭矢還可以進一步加工,例如在箭頭塗抹毒液從某些毒蛙或毒蛇身上提取),或者在箭尾綁上燃燒物製成火箭。
利用藤蔓、尖刺、金屬碎片和簡易的壓力感應裝置,可以製作更多種類的陷阱,如地刺陷阱、絆索警報器、甚至是小型的定向爆炸裝置。
采集到的草藥,可以搗碎後與幹淨的布料結合,製作成簡易的止血繃帶或抗感染藥膏。某些稀有的熒光苔蘚,可以與油脂混合,製作成能夠持續發光的簡易照明棒。
玩家甚至可以利用收集到的動物毛皮和植物纖維,製作簡易的偽裝服吉利服的雛形),以提升在叢林中的隱蔽效果。或者利用堅韌的樹皮和藤條,編織成臨時的背包,增加物品攜帶上限。
在討論製作係統的深度時,林越的腦海中閃過了一個念頭:是否要在“長弓溪穀”中引入一個簡單的技能樹係統?
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他設想,玩家可以通過完成特定任務、擊敗特定敵人、或者在探索中發現古文明遺留的知識石板等方式,來獲取技能點。這些技能點可以投入到一個與潛行、狩獵、製作、陷阱相關的技能樹中,解鎖一些被動增益或主動能力。
例如,“潛行”分支下,可能有“降低腳步聲”、“提升暗殺傷害”、“延長屏息時間”等技能。“狩獵”分支下,可能有“提升對動物弱點的辨識度”、“增加剝取材料的獲取量”、“解鎖追蹤獵物足跡”的能力。“製作”分支下,則可能解鎖更高級的物品配方,或者提升製作物品的品質和效率。“陷阱”分支下,則可能允許玩家布置更複雜的連環陷阱,或者提升陷阱的傷害和觸發範圍。
這個技能樹不會像傳統rpg那樣龐大複雜,而是更偏向於輔助和專精,讓玩家可以根據自己的喜好和團隊定位,發展出更具個性化的角色能力。
鬼手對這個提議非常感興趣,他認為這能極大地增加角色的成長性和副本的重玩價值。他開始著手研究技能樹的平衡性和不同分支之間的協同效應。
生存、狩獵、製作,以及初步構想的技能樹係統,這些玩法的加入,讓“長弓溪穀”不再僅僅是一個冰冷的戰場,而更像一個充滿生機與危險的生態係統。玩家需要運用智慧和技巧,與環境互動,與自然博弈,才能在這片殘酷的叢林中生存下來,並最終揭開隱藏在溪穀深處的秘密。
林越滿意地看著團隊成員們熱烈討論的場景。他知道,一個真正硬核且富有深度的副本世界,正在一點點從概念走向現實。玩家們在“長弓溪穀”中的體驗,將不僅僅是腎上腺素飆升的戰鬥,更是一場考驗生存智慧和探索精神的終極冒險。
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