第131章 測試複盤
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“長弓溪穀”的首次apha測試在一片硝煙與玩家的哀嚎以及少數成功的歡呼)中落下帷幕。
盡管測試規模不大,時間也相對短暫,但其在核心玩家群體中引發的震動,以及為“溪穀工作室”帶來的海量一手數據和反饋,其價值無可估量。
測試結束後的第二天,“溪穀工作室”召開了第一次全體複盤會議。會議室中央的全息投影上,不斷切換著apha測試期間的各種數據圖表:玩家在不同區域的平均存活時間、最常遭遇的死亡原因、各類武器的使用頻率與擊殺效率、ai敵人的行為熱點圖、以及玩家對各個係統和玩法的評分與文字反饋……
林越、老貓、幽靈、鬼手四位核心成員,以及各個小組的負責人和骨幹,都表情嚴肅地審視著這些數據,不時進行著低聲的討論。
首先,幽靈代表程序組,匯報了測試期間服務器的運行情況和暴露出的主要技術問題。
總體而言,服務器在高強度壓力下保持了相對穩定,沒有出現大規模的崩潰或掉線情況,這得益於他們前期紮實的優化工作。
但也暴露出一些偶發性的bug,例如角色在某些複雜地形下可能出現的穿模或卡頓現象,以及個別ai在特定條件下可能出現的尋路邏輯錯誤等。這些技術性問題被一一記錄在案,將作為下一階段優先修複的目標。
接著,鬼手代表策劃組,對apha測試的核心玩法數據進行了深入剖析。
“從數據上看,”鬼手滑動著全息屏幕,調出一張餅狀圖,“潛行與戰鬥的節奏平衡,是我們目前麵臨的首要問題。數據顯示,超過百分之七十的玩家,在遭遇敵人後,更傾向於直接進行火力對抗,而不是優先選擇潛行或規避。這與我們最初設想的以潛行為核心的玩法存在一定偏差。”
雷神在測試反饋中也提到了這一點:當前版本的潛行,雖然機製很新穎,但實際操作起來風險過高,收益卻不成正比。一旦潛行失敗被發現,往往會立刻陷入被多名ai集火的危險境地,而成功潛行擊殺單個敵人所獲得的獎勵無論是經驗還是戰利品),並不足以彌補其所承擔的風險和花費的時間。
林越對此表示認同。他說道:
“我們的初衷是鼓勵玩家像真正的叢林獵人一樣思考和行動,但不能因此而過度懲罰那些不擅長潛行或者更喜歡正麵交鋒的玩家。我們需要在保持潛行核心地位的同時,提升其易用性和回報率,同時也要為正麵戰鬥提供足夠的爽快感和戰術空間。”
針對這個問題,團隊討論後提出了幾個優化方向:一是適當增加潛行擊殺尤其是連續潛行擊殺或暗殺精英敵人)的經驗值和特殊戰利品掉落幾率;二是略微降低ai在非警戒狀態下的索敵範圍和反應速度,給玩家更多的潛行窗口期;三是優化被發現後的懲罰機製,例如提供更多的逃脫手段或臨時掩護機會,而不是直接陷入死局;四是豐富潛行相關的技能和道具,例如可以暫時屏蔽聲音的裝置,或者能夠短時間標記敵人位置的偵察工具。
其次,是關於陷阱係統的反饋。玩家普遍認為,apha測試版本中的陷阱種類偏少,製作和布置過程略顯繁瑣,且陷阱的觸發機製和傷害效果不夠穩定,有時甚至會誤傷自己或隊友。
老貓展示了一些玩家在測試中因為誤踩自己布置的陷阱而“自殺”的搞笑集錦,引來一陣善意的哄笑,但也凸顯了問題的嚴重性。
林越指示道:
“陷阱係統必須進行大幅優化。我們要簡化陷阱的製作流程,增加更多具有策略價值和趣味性的陷阱種類,例如可以限製敵人行動的束縛陷阱、可以製造混亂的聲光陷阱、或者能夠與其他玩家配合使用的聯動陷阱。
同時,要明確陷阱的敵我識別機製,提升其觸發的精準度和效果的穩定性,讓陷阱真正成為玩家對抗強敵和進行區域控製的有效手段,而不是一個添亂的雞肋。”
然後,便是萬眾矚目的boss雷斯及其衛隊的戰鬥體驗。盡管大部分測試隊伍都在雷斯麵前飲恨,但玩家們對其壓迫感和挑戰性都給予了高度評價。然而,反饋中也提到了一些問題,例如雷斯在某些階段的攻擊模式略顯單一,容易被經驗豐富的玩家找到規律;
其隨機刷新的機製雖然新穎,但也可能導致玩家長時間找不到boss,產生挫敗感;以及其衛隊ai在某些情況下的協同配合不夠智能,有時會顯得有些呆板。
幽靈對此回應道:“關於boss ai,我們已經收集到了足夠的數據。
下一階段,我們會為雷斯增加更多的攻擊組合和隨機應變的行為邏輯,使其更難被預測。同時,我們會優化其隨機刷新的提示機製,例如通過環境中的一些動態線索或情報道具,來引導玩家大致判斷boss的位置。
衛隊ai的協同作戰能力也將得到強化,我們會讓他們更懂得保護boss、集火威脅目標、以及利用地形進行戰術配合。”
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林越補充道:“boss戰的難度曲線也需要進行微調。我們不希望降低其核心的挑戰性,但可以考慮為其增加更清晰的階段性機製和弱點提示,讓玩家在戰鬥中能夠有更明確的攻克方向和階段性成就感,避免產生純粹被數值碾壓的無力感。”
除了以上幾個核心問題,複盤會議還討論了諸如新手引導的缺失、部分武器的平衡性問題、生存指標消耗速度的合理性、以及ui界麵的易用性等細節問題。每一個問題都被詳細記錄,並分配了相應的負責人和優化時間表。
整個複盤會議持續了近五個小時,氣氛嚴肅而高效。林越始終強調,apha測試的目的就是暴露問題,團隊成員不必因為測試中出現的各種狀況而感到沮喪,關鍵在於如何從這些問題中學習和改進。
會議的最後,林越總結道:“首次apha測試,為我們提供了寶貴的鏡子,讓我們看清了‘長弓溪穀’的優點和不足。接下來的幾周,將是高強度的優化和迭代期。
我希望大家能夠保持激情,精益求精,將玩家們提出的每一個合理建議都認真對待,將我們自己的設計理念貫徹到底。我們的目標,是打造一個真正能夠讓硬核玩家沉迷其中、津津樂道的叢林冒險世界。我相信,通過我們的共同努力,‘長弓溪穀’的下一次測試,一定會給玩家帶來更大的驚喜。”
複盤會議結束後,“溪穀工作室”的燈光再次徹夜通明。每一個團隊成員都帶著明確的目標和飽滿的熱情,投入到了新一輪的開發工作中。
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