第160章 城市核心的堡壘

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    《巴克什》項目正式立項的第二天,工作室的氣氛就徹底變了。原本因為《長弓溪穀》的巨大成功而略顯放鬆的氛圍,瞬間被一種充滿壓迫感的、近乎狂熱的創造欲所取代。所有的精力都集中在巴別塔的設計上。
    林越召集老貓、幽靈和鬼手,開始了針對巴別塔的首次深度設計會議。
    “巴別塔,不僅僅是副本的最終目標,它更應該是整個《巴克什》世界觀的具象化,是玩家心中一個不可磨滅的符號。”林越開宗明義,“它必須宏偉、壓抑、充滿未知,同時又與整個城市廢墟緊密相連,形成一個不可分割的攻防體係。”
    老貓首先展示了他連夜趕出的幾幅巴別塔的概念圖。當全息投影上出現那些圖像時,即使是林越,也不禁感到一絲震撼。
    這些概念圖中的巴別塔,並非傳統意義上的未來主義高樓,也不是單純的廢土朋克風格。它有著某種古老、甚至史前巨構的厚重感,塔身由一種類似深灰色金屬的未知材料鑄就,表麵布滿了奇特的符文和複雜的幾何紋路,仿佛在訴說著一個被遺忘的史詩。
    然而,在這古樸的基底之上,又嫁接了許多現代乃至超現代的防禦設施:巨大的能量護盾發生器、高射速的自動炮台、以及無處不在的、似乎用於偵測與監控的未知裝置。
    “我設想它最初可能是一個遠古文明的遺跡,甚至是一個通天祭壇。”老貓解釋道,聲音裏帶著藝術家特有的激情,“在災難發生後,它被某種力量,或者說,被城邦衛隊所占據,並被改造成了現在的樣子——一個集軍事要塞、科研中心和最終秘密所在地於一體的堡壘。”
    他切換到另一張圖,展示了塔的外部防禦結構:“塔身外圍將有環繞式的防禦工事,包括高能激光網、自動巡邏的空中無人機、以及難以摧毀的重型掩體。高處則會有精準的狙擊手哨位,以及可以隨時切換模式的能量炮台,既可以防空,也可以對地進行範圍打擊。”
    幽靈聽得眉頭緊鎖,但眼中也閃爍著躍躍欲試的光芒:“這樣的外部防禦,意味著玩家必須通過複雜的戰術滲透才能接近塔基。我們可以設計多條路線,比如利用城市廢墟的高層建築進行高空索降,或者通過地下管道潛入,甚至直接依靠重火力強攻,但每條路線都伴隨著巨大的風險和不同的挑戰。”
    “沒錯,幽靈,玩家的選擇自由度和戰術多樣性是關鍵。”
    林越點頭,“巴別塔本身將分為多個區域,每一層都有不同的防禦等級和敵人配置。
    比如,塔基區域可能被重型裝甲單位和地麵步兵嚴密把守;中層則可能充斥著高科技陷阱和擅長室內近距離戰鬥的精英守衛;而塔頂,自然是最終的核心區域,那裏將有最強大的敵人,以及……我們副本的核心秘密。”
    鬼手則從玩家體驗的角度提出建議:“塔的內部結構至關重要。我建議設計成多層、多通道、高度垂直的迷宮。不應該隻有一條筆直向上的路,而是充滿岔路、陷阱、以及可利用的環境元素。
    比如,某些層級可能需要玩家破解能量護盾才能繼續前進,或者需要通過特殊的攀爬點才能達到更高的樓層。甚至,某些看似無用的通風管道或廢棄電梯井,也可能成為戰術滲透的關鍵。”
    老貓立刻接話:“為了強化這種迷宮感和垂直挑戰,塔的每一層都應該有獨特的視覺風格和環境敘事。比如,底層的區域可能還保留著城市的工業風格,滿是管道和機械殘骸;中層則可能逐漸顯露出古老文明的痕跡,比如神秘的符文機關、不知名的高科技裝置;而塔頂,則會是完全不同,甚至超現實的場景。”
    “關於塔內的敵人配置。”幽靈提出,“城邦衛隊的ai在塔內將發揮出更強的優勢。他們可以利用塔內的複雜地形進行包抄、埋伏,甚至在不同樓層之間進行快速機動支援。
    我們可以為他們設計‘立體協同’的戰術ai,比如高層狙擊手會壓製玩家,而地麵部隊則會進行突進,或者通過引爆塔內設施來製造障礙。”
    林越沉思片刻,補充道:“我們還需要考慮‘環境反饋’。比如,玩家在塔內激烈的槍戰可能會觸發警報係統,引來更多敵人。或者,某些重型武器的射擊,甚至可能導致塔內結構的局部崩塌,製造新的路徑或障礙,但也帶來新的危險。”
    “塔內的機關和防禦係統也必須是致命的。”鬼手強調,“不僅是物理陷阱,還有能量陷阱、光學迷彩哨兵、聲波震蕩器等等。
    這些不應該隻是簡單的障礙,而應該是玩家需要研究、適應,甚至加以利用的戰術元素。比如,聲波震蕩器可以用於探測隱身的敵人,但同時也會暴露玩家的位置。”
    老貓則在投影上繪製著塔的剖麵圖,開始構思塔內的“生命線”——供電係統、通風係統、以及可能存在的某種能量核心。
    “塔的能源供給將是一個關鍵點。”老貓說道,“它可能源自塔底的某個地下能源核心,或者從某種遠古遺跡中汲取能量。如果玩家能夠破壞或篡改這些能源節點,或許能暫時癱瘓塔內部分的防禦係統,為攻堅創造機會,但同時也會引來更強的反擊。”
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    “這很好!”林越眼神亮了起來,“玩家的每一次行動都應該有連鎖反應,而不是孤立的事件。破壞能源,可能暫時削弱敵人,但也會引發更強的報複性攻勢,甚至改變某些區域的環境條件,比如停電後塔內變得漆黑一片,需要夜視儀,或者觸發緊急備用電源,敵人變得更加活躍。”
    會議進行了整整一天,關於巴別塔的宏偉構想和無數細節被不斷拋出、討論、完善。從塔的外部防禦、內部結構,到敵人配置、機關陷阱,再到環境互動和可能的劇情線索,
    林越希望巴別塔能夠成為一個活生生的、充滿邏輯的死亡堡壘。它將是玩家前所未有的挑戰,也是林越“硬核宇宙”理念的集大成者。
    夜幕降臨,會議室的燈光卻依然通明。老貓疲憊卻興奮地揉了揉眼睛,看著全息投影中那座巍峨的巴別塔,心中升騰起一股強烈的創作衝動。幽靈則已經在筆記本上敲擊著代碼,初步構思著塔內ai的尋路邏輯。鬼手則在一張白板上畫滿了複雜的攻防示意圖,計算著玩家突破每一道防線所需的火力與時間。
    林越看著這三位充滿激情的搭檔,心中充滿了信心。巴別塔,這座他們即將共同塑造的城市核心堡壘,必將成為玩家們新的噩夢,也將成為《巴克什》無可爭議的靈魂。
    前方還有無數的挑戰和技術難題等待他們去攻克,但此刻,他已經看到了那座高塔,在虛擬與現實的交界處,巍然矗立。
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